Die Uhr des Hosts wartet jetzt auf den Gast. So kann ein langsamer Start
des zweiten Prozesses die Takte bis zum Vergleich nicht mehr verbrauchen.
Der Bot endet auch dann, wenn er seinen Bericht nicht schreiben kann,
und überlebt den Test nie. Ein leeres --storage= führt ihn nicht mehr in
den Ordner des Spielers. Ein neuer Test prüft, dass der Bot ohne
schreibbaren Bericht mit Exit-Code 1 endet.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Ein Test startet einen zweiten Godot-Prozess als Gast. Der Gast tritt
über das Netzwerk bei und schlägt Stein, beide Welten enden im selben
Zustand, ohne Abgleich unterwegs. Damit ist die Prüffrage von
Meilenstein 1 Teil der automatischen Prüfungen.
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Hält der Kern mit einem internen Fehler an, schließt ein Host seine Welt
für Gäste, und ein Gast kehrt ins Menü zurück, statt dass die anderen
ohne Nachricht warten. Eine Pause endet erst, wenn der Host einen Gast
angenommen hat, nicht schon bei einer bloßen Verbindung. So kann ein
Gast nicht mehr in einer pausierten Welt festhängen, wenn der Host
zwischen Verbindung und Gruß pausiert. Eine Pause lässt sich immer
beenden. Meldungen, die nach dem Ende einer Sitzung im selben Stapel
folgen, bleiben unbeachtet. Vier neue Tests decken das ab.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Die Hauptszene beginnt mit dem Startmenü oder mit dem Direktstart aus
der Befehlszeile. Gäste sehen die Welt des Hosts und die Figuren aller
Spieler. Nur der Host speichert, Pause gibt es nur ohne Gäste, Laden
nur beim Spielen allein. Ablehnungen, Abbrüche und Abgleiche erscheinen
als Meldung, und ein Spielstand, der sich gerade nicht lesen lässt,
bleibt unangetastet.
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Das Startmenü fragt nach dem Namen und bietet allein spielen, die Welt
öffnen oder beitreten. Die Figuren der anderen Spieler gleiten zu ihrer
neuesten Position und tragen ihren Namen. Die Anzeige füllt Werte in
Meldungen ein und hat eine Statuszeile. Die Texte für Menü und Netzwerk
gibt es auf Deutsch und Englisch.
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Wer eine Einstellung ändert, liest die Einstellungsdatei jetzt an
derselben Stelle wie Schlüssel und Speicherstand. Ist sie gerade nicht
lesbar, etwa weil ein anderes Programm sie hält, bleibt sie unverändert,
statt nur mit dem neuen Wert überschrieben zu werden. Von einer
beschädigten Datei bleibt, was Godot lesen konnte. Ein neuer Test deckt
die gehaltene Datei ab. Der Parameter von set_player_name heißt jetzt
new_name, damit er die Methode player_name nicht verdeckt.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Die Befehlszeile wählt ein Profil, einen Namen und einen Direktstart.
Zwei Fenster auf einem Rechner sind so zwei Spieler. Ein Schlüssel oder
Spielstand, der sich gerade nicht lesen lässt, wird nicht mehr ersetzt.
Name und zuletzt genutzte Adresse bleiben gespeichert.
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NetLink merkt sich die Verbindungen, die es gerade schließt, und
schickt ihnen nichts mehr. Pakete an alle oder an alle außer einem gehen
einzeln an die offenen Verbindungen, statt Godot ein Ziel zu nennen, das
es nicht mehr gibt. Beides löste sonst Fehler in Godot aus, etwa wenn
der Host Figuren weiterreicht, während er einen abgelehnten Gast
hinauswirft. Ein neuer Test mit zwei Gästen deckt das ab.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
NetLink verbindet Host und Gäste über ENet: Nachrichten des Kerns
zuverlässig und in Reihenfolge, Positionen der Figuren unzuverlässig.
Eine Verbindung schließt erst, wenn wartende Nachrichten draußen sind.
SessionLink trägt die Nachrichten einer Sitzung über die Verbindung und
reicht Positionen weiter. Die Tests verbinden zwei Seiten über die
Loopback-Schnittstelle.
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Der Test einer Panik im Kern tauscht den globalen Panik-Hook nicht mehr
aus. Das war unnötig, weil der Testläufer die Meldung einer erwarteten
Panik ohnehin zurückhält, und es konnte Meldungen anderer, gleichzeitig
scheiternder Tests verschlucken. Die Gast-Schleifen in den GDScript-Tests
der Brücke laufen höchstens so oft, wie Takte warten, damit ein
abgewichener Gast den Testlauf nicht anhält.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
GwSession führt eine Sitzung als Host oder als Gast und reicht die
Nachrichten des Kerns an GDScript weiter. Nur der Host speichert. Die
Behandlung interner Fehler liegt jetzt in einem reinen Rust-Teil und hat
einen Test, und das Ereignis join_refused nennt den Schlüssel.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Neue Tests treiben Host und Gast Nachricht für Nachricht und erzeugen,
was das Netz im Speicher nie herstellt: einen Gast, der hinterherhängt,
einen verlorenen Takt und Beitritte, die an den Grenzen warten. Sie
halten fest, dass ein abgewichener Gast nichts rechnet, bis die Welt des
Hosts kommt, dass er dann ältere Takte verwirft, dass die Zahl der
Aktionen eines Gastes in jedem Takt neu beginnt und dass wartende
Beitritte bei beiden Spielergrenzen zählen.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Der Host nimmt Gäste auf, macht aus ihren Aktionen Befehle für den
Spieler ihrer Verbindung, begrenzt sie pro Takt und schickt jeden Takt
an alle Gäste. Gäste rechnen jeden Takt nach, vergleichen die
Prüfsummen und holen sich nach einer Abweichung die Welt des Hosts neu.
Tests verbinden Host und Gäste im Speicher, auch über 2000 Takte mit
Gehen und Wiederkommen.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Ein Test hält fest, dass ein Gruß mit Kennung und Version beginnt und
eine Ablehnung aus Kennung und Grund besteht. Beides bleibt auch bei
einer neuen Protokollversion gleich, damit sich Spiele verschiedener
Versionen weiter sagen können, dass sie nicht zusammenpassen. Die
Meldung des festgeschriebenen Nachrichtenformats weist darauf hin.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Gäste grüßen mit Protokollversion, Regel-Kennung, Schlüssel und Name
und schicken danach nur Aktionen ohne Spielernummer. Der Host schickt
seine Welt, Ablehnungen mit Grund und jeden Takt mit seinen Befehlen,
jede Sekunde mit einer Prüfsumme. Ein Gruß einer anderen Version bleibt
erkennbar, und das Format ist in den festgeschriebenen Werten
verankert.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Die eingefrorenen Skripte ziehen von den festgeschriebenen Tests in den
Kern. Aus ihren Endzuständen leitet sich die Regel-Kennung ab, die sich
mit jeder Regel ändert, die ein Skript berührt. Aufzeichnungen tragen
sie und werden mit anderen Regeln abgelehnt, statt eine scheinbare
Abweichung zu melden. Fremde Aufzeichnungen dürfen höchstens 30 Tage
lang sein. Ein Test hält fest, dass zu lange Namen beim Dekodieren
abgelehnt werden.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Zehn Tasks machen Grovewright zum Koop-Spiel für bis zu vier Spieler:
Regel-Kennung und Aufzeichnung Version 3, Nachrichten zwischen Host und
Gästen, Host und Gast im Kern, die Brücke für beide Rollen, die
Verbindung über ENet, Profile und Startoptionen, Startmenü und fremde
Figuren, die Hauptszene für Host und Gast, ein Test mit zwei echten
Spielinstanzen und zum Schluss Startskripte, Regeln und Fragebogen.
Jede Task-Grenze wurde vorab mit rotem und grünem Lauf nachgestellt.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Rust-Brücke (GDExtension) und Godot-Hülle: Die Figur läuft über die
Testkarte und schlägt Stein, die Welt wird gespeichert, geladen und
aufgezeichnet. 110 Rust-Tests in Debug und Release, 44 GDScript-Tests,
jede Task und der ganze Branch geprüft.
Closes#4
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Beides setzt Konzept 9 um („automatisch in festen Abständen“, Speichern
beim Schließen), und beides ließ sich entfernen, ohne dass ein Test
rot wurde.
- Schließen: Die Hauptszene bekommt NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST. Danach
meldet ein SaveStore im selben Ordner einen Spielstand und genau eine
Aufzeichnung.
- Automatisch: Die Hauptszene läuft per _run_tick bis zum Takt vor
AUTOSAVE_TICKS, ohne Bilder abzuwarten. Bis dahin gibt es keinen
Spielstand, einen Takt später gibt es einen.
Entfernt man das Speichern beim Schließen, schlägt der erste Test fehl;
entfernt man das automatische Speichern in _run_tick, der zweite. Ohne
das Schreiben der Aufzeichnung beim Schließen schlägt der erste ebenfalls
fehl.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Die Regel sagte, wer ein Feld ergänze, tue das in snapshot.rs und prüfe
es in check_restorable. Das gilt nur für Felder von World. Spielerfelder
kodiert und dekodiert core/src/player.rs, das Inventar inventory.rs, die
Karte map.rs; deren Prüfungen stehen im jeweiligen Dekodierer, nicht in
check_restorable. M2 ergänzt Welt-, Feld- und Spielerzustand und folgt
diesem Satz.
Die Regel nennt jetzt alle vier Stellen und sagt, dass ein neues Feld
beim Dekodieren oder in check_restorable geprüft wird. Die Namen wurden
gegen den Code geprüft: encode_state und from_snapshot, Player::encode
und Player::decode, Inventory::encode und Inventory::decode sowie
Map::encode und Map::decode.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Frage 3 sagte, ein Fels brauche drei Schläge. Das gilt nur für weichen
Fels. Harter Fels (ab etwa 22 Feldern vom Start) lässt sich mit der
Startspitzhacke nicht abbauen; Schläge darauf bewirken nichts, und das
Feld bleibt grün umrandet. Ein Spieltester hielte das für einen Fehler.
Der Fragebogen sagt es jetzt vorher.
Frage 5 bat um die neueste Aufzeichnung. Eine Aufzeichnung entsteht aber
nur beim Schließen des Fensters oder beim Laden mit F9. Nach einem
Absturz oder nach der Meldung „Die Simulation wurde angehalten“ gibt es
keine Aufzeichnung dieser Sitzung, und die neueste Datei gehört zu einer
früheren. Dann soll der Tester stattdessen den Ordner logs schicken, und
zwar sofort, weil jeder Start ältere Logdateien verdrängt.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Der Kommentar an dig_at sagte, der Kern prüfe alles außer der
Abklingzeit. Das stimmt nicht: Der Kern prüft Abklingzeit, Feld,
Gelände, Werkzeugstufe und freien Platz, aber nicht die Reichweite. Die
prüft nur die Hülle (in _update_marker und _try_dig), weil die Figuren
außerhalb des Gleichschritts laufen und der Kern ihren Ort nicht kennt.
Der Plan für M1c darf sich nicht darauf verlassen. Der Kommentar nennt
jetzt, was der Aufrufer und was der Kern prüft.
AUTOSAVE_TICKS wiederholte mit 2400 die Taktrate von 20 pro Sekunde. Die
Konstante wird jetzt als zwei Minuten aus GwSession.TICKS_PER_SECOND
abgeleitet; GDScript nimmt das in einer const an und rechnet 2400.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
user://tests liegt im echten Benutzerordner des Spiels, neben Spielstand,
Schlüssel und Aufzeichnungen des Spielers. TestFiles.remove_dir löschte
jeden Pfad, den es bekam; ein falsches Argument hätte echte Spielerdateien
gelöscht. Tests, die früh mit einem Laufzeitfehler abbrachen, ließen ihren
Ordner zurück (es lagen 15 solche Ordner im Benutzerordner).
- remove_dir vereinfacht den Pfad (simplify_path) und verweigert alles,
was nicht user://tests oder darunter liegt, mit push_error und ohne zu
löschen. Die Wurzel steht in der Konstante TestFiles.ROOT, die auch
temporary_dir benutzt.
- run_tests.gd entfernt user://tests zu Beginn von _run_all, vor dem
Fehlerzähler, aber nur wenn der Ordner existiert, weil Godot beim
Auflisten eines fehlenden Ordners einen Fehler meldet.
- CLAUDE.md sagt jetzt, dass die Tests unter user://tests schreiben und
nie die echten Dateien des Spielers anfassen.
Das Verweigern wurde einmal von Hand geprüft, mit einem Wegwerfskript auf
selbst angelegten Ordnern: Ohne Schutz löschte remove_dir sie, mit Schutz
bleiben sie samt Datei stehen und es erscheint ein Fehler, auch für einen
Geschwisterordner user://tests_probe und für user://tests/../…. Danach
waren die 15 Altlasten verschwunden und die Ausgabe fehlerfrei, auch ohne
vorhandenen Ordner user://tests.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
quit(1 if failed > 0 else 0) beendete einen Lauf mit "0 passed, 0 failed"
mit Code 0, zum Beispiel nachdem der Testordner umbenannt wurde oder alle
Tests falsch benannt waren. Die Prüfliste sah dann grün aus, ohne etwas
geprüft zu haben.
Der Läufer endet jetzt auch mit Code 1, wenn kein Test bestanden wurde.
Der Doc-Kommentar sagt das. Einmal von Hand geprüft: Mit einem Dateifilter,
den keine Testdatei erfüllt, meldete der alte Läufer 0 passed, 0 failed
mit Code 0, der neue endet mit Code 1.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Recording::from_bytes leitet start_tick aus der gespeicherten Startwelt
ab. Kein Test prüfte das: Setzte ein Fehler start_tick beim Dekodieren
auf 0, blieb er unbemerkt, und eine so dekodierte Aufzeichnung würde
beim erneuten Kodieren oder Verlängern abstürzen.
Der Test a_recording_can_start_in_the_middle_of_a_session kodiert die
Aufzeichnung jetzt, dekodiert sie wieder und prüft, dass sie beim
selben Takt endet und der ursprünglichen gleicht. Mit start_tick = 0
beim Dekodieren schlägt er fehl (Endtakt 70 statt 120).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Eine Welt kennt bis zu 16 Spieler, von denen höchstens vier online sind.
Kein Test lud eine Welt mit mehr als vier bekannten Spielern; ein Fehler,
der in check_restorable alle bekannten statt der Online-Spieler zählt,
hätte gültige Spielstände zurückgewiesen und blieb unbemerkt. Mit dem
Koop-Spiel in M1c sind mehr als vier bekannte Spieler der Normalfall.
Der neue Test baut die Welt über Befehle auf: 16 Schlüssel treten in
Vierergruppen bei, jede Gruppe außer der letzten geht wieder, bevor die
nächste kommt. from_snapshot muss dieselbe Welt liefern, load alle Spieler
offline. Mit dem Fehler (alle Spieler gezählt) schlägt der Test mit
Invalid("online players") fehl.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Mit `use std::{fs, process};` und anschließendem `fs::remove_file(…)`
kam bisher beides durch: Der Textwächter suchte `std::fs` wörtlich, und
Clippy kennt nur die aufgelisteten Funktionen. Globaler veränderlicher
Zustand über `static` mit Mutex, RwLock, OnceLock oder LazyLock wurde
auch nicht erkannt.
Neu in FORBIDDEN: `std::{` (gruppierte Importe verbergen dem Text die
Modulnamen) sowie Mutex, RwLock, OnceLock und LazyLock. Der Kern in
core/src nutzt nichts davon. Der Kommentar in core/clippy.toml behauptet
jetzt nur noch, was Clippy leistet, und CLAUDE.md nennt die Regel, dass
jeder std-Pfad in einer eigenen use-Zeile steht.
Der bestehende Selbsttest every_forbidden_term_is_detected deckt die
neuen Einträge ab.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
SaveStore.write_save verschob die geprüfte Temporärdatei direkt auf
world.grw. Godot löscht unter Windows ein vorhandenes Ziel, bevor es die
Datei verschiebt. Scheiterte die Verschiebung, zum Beispiel weil ein
Virenscanner world.grw.tmp festhielt, war der vorige Spielstand schon weg.
Jetzt wird der vorige Stand zuerst nach world.grw.bak verschoben, dann
rückt die Temporärdatei nach. Scheitert das, kommt der Stand aus der
Sicherung zurück; nach Erfolg wird die Sicherung gelöscht. Bleibt nach
einem Absturz zwischen den beiden Verschiebungen nur world.grw.bak übrig,
holt SaveStore sie beim Öffnen des Ordners zurück.
Neue Tests: ein offenes Handle auf world.grw.tmp, eine blockierte
Sicherung, die Wiederherstellung aus der Sicherung und dass eine
Sicherung einen vorhandenen Stand nie ersetzt.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
play.bat baut die Brücke und startet das Spiel. CLAUDE.md beschreibt
jetzt Kern, Brücke und Hülle mit allen Prüfbefehlen, die Versionsregel
für festgeschriebene Werte und die Zuschreibung in Commits. Ein
Fragebogen begleitet den ersten Probelauf.
Der erste Godot-Import in einem frischen Checkout stürzt beim Beenden
ab; play.bat wiederholt ihn deshalb einmal.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Lässt sich ein unbrauchbarer Spielstand nicht beiseitelegen, bleibt das
Speichern gesperrt, bis ein Stand erfolgreich geladen wird; so wird er
nie überschrieben. Ein gescheitertes automatisches Speichern zeigt
SAVE_FAILED, und jedes gescheiterte Speichern wird protokolliert.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Die Hauptszene verbindet Kern, Karte, Figur, Anzeige und Dateien:
fester Takt, Laufen, Stein schlagen in Reichweite, Speichern mit F5,
Laden mit F9, Pause mit Esc, automatisches Speichern alle zwei Minuten
und beim Schließen. Die Karte erscheint in Platzhalterfarben, bis in
M1d ein Stil gewählt ist. Ein Werkzeug macht Bildschirmfotos ohne
Handarbeit.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Ein Speicherstand ersetzt den vorigen nur noch, wenn er vollständig
geschrieben und zurückgelesen wurde. Ein nicht gespeicherter
Spielerschlüssel wird gemeldet, und set_aside_save meldet, wenn nichts
verschoben wurde.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Alle Texte stehen in einer Tabelle mit Deutsch und Englisch, die das
Spiel zur Laufzeit liest. Die Tasten werden in Code angelegt, nach
physischer Position. SaveStore verwaltet den Spielerschlüssel dieser
Installation, schreibt den Speicherstand über eine temporäre Datei,
legt unbrauchbare Stände beiseite und behält die zehn neuesten
Aufzeichnungen.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
TickClock rechnet Bildzeit in Takte um und holt nach einem Ruckler
höchstens fünf Takte auf. GridMotion bewegt einen Körper über das
Kachelraster und lässt ihn an Wänden entlanggleiten. Die Figur läuft
fünf Felder pro Sekunde, außerhalb des Gleichschritts.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Die GDExtension grovewright-bridge gibt den Kern als Klasse GwSession
an GDScript weiter: Befehle einreihen, einen Takt ausführen, Karte und
Inventar lesen, speichern, laden, aufzeichnen. Eine Panik im Kern macht
die Sitzung defekt, statt einen guten Speicherstand zu überschreiben.
Das Godot-Projekt bekommt einen Testläufer, der auch Laufzeitfehler als
Fehlschlag zählt.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Recording::step führt einen Takt aus und zeichnet ihn auf. Andere
Befehle als die ausgeführten können so nicht in eine Aufzeichnung
geraten. Aufzeichnung und Welt prüfen gegenseitig ihren Takt, und ein
beschädigter Startzustand fällt schon beim Einlesen auf.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Snapshots tragen jetzt eine Prüfsumme (Format 2). Beim Wiederherstellen
werden Zustände abgelehnt, die die Regeln nie erzeugen: zu große Takte,
mehr als vier Spieler online, doppelte Schlüssel, unmögliche
Wartezeiten. World::load ersetzt den öffentlichen Aufruf von
set_all_offline. Die festgeschriebenen Werte sind bewusst angepasst und
um einen Offline-Spieler und das Kartenformat ergänzt.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Clippy sperrt im Kern Hash-Tabellen, Uhr, Dateien, Threads und
Umgebung über aufgelöste Pfade, auch bei Aliasen und gruppierten
Importen. Der Textwächter kennt globalen veränderlichen Zustand und
Prozesse, prüft sich selbst, und ein neuer Test hält die Abhängigkeiten
des Kerns leer.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Zweiter von vier Plänen für Meilenstein 1. Acht Tasks härten den Kern
(Wächter, Speicherstand mit Prüfsumme und Prüfung beim Laden,
Aufzeichnung am Weltschritt) und bauen die GDExtension-Brücke sowie die
Godot-Hülle mit Takt, Figur, Karte, Anzeige, Texten, Dateien und
Startskript. Der Code im Plan ist vorab geprüft, jede Task-Grenze
einzeln.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Deterministischer Rust-Kern mit Karte, Spielern, Inventar, Befehlen,
Speicherstand, Prüfsumme sowie Aufzeichnung und Wiederholung. 91 Tests
in Debug und Release, jede Task und der ganze Branch geprüft.
Closes#1
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
CLAUDE.md: Die Regeln für den Kern gelten für den Quelltext in
core/src/, nicht für die Tests. World::set_all_offline ist als einzige
Ausnahme von der Regel genannt, dass sich die Welt nur durch Befehle
ändert. Die Überlaufregel sagt jetzt, dass Taktzähler normal addiert
werden und Werte aus geladenen Dateien beim Laden geprüft werden. Ein
neuer Absatz erklärt, was bei einem Fehler in golden.rs zu tun ist.
KONZEPT.md: Das Konzept ist bestätigt. Hochladen, Branches, Issues und
Pull Requests sind freigegeben, und die veraltete Angabe, das Archiv
sei noch leer, ist entfernt. Die Reihenfolge der Rückkehrer steht
jetzt bei den Festlegungen statt bei den offenen Punkten.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Die neuen Tests in golden.rs vergleichen gegen einmal aufgezeichnete
Werte statt gegen eine zweite Berechnung im selben Build. So fällt
über Builds hinweg auf, wenn sich Regeln oder Formate unbeabsichtigt
ändern: der Startzustand der Welt, das Ende einer festen Befehlsfolge
und die Prüfsumme der Aufzeichnung. Die Fehlermeldung nennt die
Versionskonstante, die dann erhöht werden muss.
Der neue Test in world.rs deckt ab, dass überlange Namen auf beiden
Beitrittswegen gekürzt gespeichert werden: beim ersten Beitritt und
bei der Rückkehr.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Der Vergleich der Prüfsummen allein konnte nicht fehlschlagen, weil die
Startzahl selbst in die Prüfsumme eingeht. Jetzt vergleicht der Test
auch die Karten beider Welten.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Fünf Tests prüfen über tausende Takte mit vier Spielern, dass gleiche
Befehle dieselbe Welt ergeben: im direkten Vergleich, nach einem
Snapshot mitten in der Sitzung, beim Wiederholen einer Aufzeichnung
und nach dem Weg über die Kodierung.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Eine Aufzeichnung hält den Startzustand und die Befehle jedes Takts
fest. Wiederholen ergibt exakt dieselbe Welt; verify meldet, wenn das
Ende von der aufgezeichneten Prüfsumme abweicht.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Der Snapshot enthält den vollständigen Zustand der Welt hinter einem
Kopf mit Format und Version. Er dient als Speicherstand und als
Grundlage der Prüfsumme. Das Konzept ist entsprechend korrigiert: Der
Speicherstand ist der vollständige Zustand, nicht Startzahl plus
Änderungen.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
World::step wendet die Befehle eines Takts der Reihe nach an: Spieler
treten bei und verlassen die Welt, drei Schläge brechen weichen Fels
und bringen einen Stein. Abgelehnte Befehle ändern nichts.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Ein Spieler hat eine dauerhafte Kennung, einen Namen, eine
Werkzeugstufe und ein Inventar. Befehle (Beitreten, Verlassen, Graben)
sind der einzige Weg, die Welt zu ändern, und lassen sich kodieren.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
24 Plätze mit je bis zu 99 Gegenständen. Hinzufügen füllt zuerst
vorhandene Stapel und meldet, was nicht passt; Entfernen nimmt alles
oder nichts.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Baut aus einer Startzahl eine 64 × 64 Felder große Karte mit Rand aus
Grundgestein, Lichtung am Startpunkt, Felsblock daneben, weichem Fels
innen und hartem Fels außen. Die Regeln sind für 300 Startzahlen geprüft.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>