M1d: Stilproben #12

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Steven Wroblewski 949d5d2489 Fragebogen M1d: Grundgestein bricht nie
Der Satz zu den Splittern sagte, harter Fels und Grundgestein ließen
sich mit der Steinspitzhacke noch nicht brechen. Harter Fels braucht
eine Kupferspitzhacke, Grundgestein bricht nie.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 14:50:00 +02:00
Steven Wroblewski 417cf30a9c Nachbesserungen aus der Gesamtprüfung von M1d
Das Lebensmoos bekommt links und rechts Platz für seinen Umriss, der
bei zwei von drei Formen abgeschnitten war; die Bilder der Vitrine sind
neu aufgenommen. Die Pausenanzeige kehrt zurück, wenn eine Meldung
während der Pause abläuft. Ein Test prüft die Splitter fremder
Schläge, und der Test ohne Bilderordner hängt nicht mehr davon ab, was
in res://art liegt. Der Fragebogen nennt die Felsproben und sagt, was
sofort kommt und was erst mit der Antwort des Hosts.

Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 14:36:43 +02:00
Steven Wroblewski e53d296080 CLAUDE.md: was eine neue Grafik-Kennung braucht
Die Regel nannte nur Zeichnung und Farben. Eine neue Kennung braucht
auch eine Konstante in Art, einen Eintrag in Art.IDS und einen Zweig
mit Platzhalter in ArtStyle.draw. Eine fehlende Farbe führt zu einem
Fehler, nicht zu einem Platzhalter.

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2026-10-02 14:12:26 +02:00
Steven Wroblewski 96db4cd052 Regeln, Fragebogen und Bilder für den Probelauf M1d
CLAUDE.md beschreibt, wie die Grafik entsteht: Kennungen, Pixelgrafik
aus Code, scharfe Pixel, Bilder, die Zeichnungen ersetzen, Blöcke und
Kachelformen. Das Bildschirmfoto-Werkzeug und --style=NAME stehen bei
ihren Befehlen. Eine stille Verbindung gilt nach etwa
NetLink.TIMEOUT_MSEC als verloren. Ein Fragebogen mit Bildern der drei
Stile begleitet den Probelauf.

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2026-10-02 13:59:15 +02:00
Steven Wroblewski b4af22b8b9 Abwandlungen Pastell und Glimmen
Pastell zeichnet mit weichen, hellen Farben und Umrissen im dunkleren
Ton der Fläche. Glimmen zeigt eine gedämpfte, kühle tote Welt, in der
alles Lebendige kräftig ist und leuchtet. Beide haben dieselben
Farbnamen wie Warm und je acht Spielerfarben.

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2026-10-02 13:47:39 +02:00
Steven Wroblewski deba758e87 Pixelgrafik für die Dinge der Vitrine
Toter Boden hat Risse, lebendiger Boden Gras, Blumen und einen
unregelmäßigen Rand. Moos funkelt, die Ranke trägt Blätter, die
Faserpflanze wächst in sechs Stufen bis zu den Fasern und wiegt sich,
das Weidetier zieht im Sprung die Beine an, und die Ruine leuchtet,
wenn sie erwacht.

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2026-10-02 13:29:32 +02:00
Steven Wroblewski d189a358cd Kopf der Figur behält beim Laufen seinen Umriss
In zwei der vier Laufbilder hob sich der Körper um ein Pixel, und der
dunkle Umriss oben am Kopf fiel aus dem Bild. Laufende Figuren
flackerten dadurch am Kopf. Jetzt sinkt der Körper, solange die Beine
gespreizt sind, und über dem Kopf bleibt immer eine Zeile frei.

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2026-10-02 13:21:08 +02:00
Steven Wroblewski e14ce3465b Pixelgrafik für Boden, Fels und Figuren
PixelStyle zeichnet jede Grafik Pixel für Pixel in ein kleines Bild,
16 mal 16 Pixel pro Kachel, und hebt es auf. Fels ist außen rund, innen
geschlossen und zeigt zum offenen Boden hin seine Vorderkante; Figuren
stehen aufrecht und haben vier Laufbilder. Warm bekommt als erster Stil
seine Palette und acht Spielerfarben. Die Texturfilterung steht auf
Nearest, damit die Pixel scharf bleiben.

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2026-10-02 13:02:06 +02:00
Steven Wroblewski ab81f66ef0 Stil wählen, merken und fotografieren
F2 wechselt im Spiel den Stil und meldet ihn, --style=NAME wählt ihn
beim Start, und das Spiel merkt sich die Wahl in den Einstellungen.
Das Bildschirmfoto-Werkzeug nimmt Bilder in einem bestimmten Stil und
von der Vitrine auf und zeigt eine zweite Figur mit Namen.

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2026-10-02 12:49:40 +02:00
Steven Wroblewski 714d604c58 Vitrine weicht einer startenden Welt
Ein Gast kann die Stilproben öffnen, während er sich verbindet. Kam die
Welt dann an, lag sie unter der Vitrine, und „Zurück" legte das Menü
über das laufende Spiel. Jetzt schließt die Hauptszene die Vitrine,
sobald eine Welt erscheint.

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2026-10-02 12:41:35 +02:00
Steven Wroblewski 9f65823f2d Vitrine der Stilproben
Das Startmenü führt zu einer Vitrine, die den gewählten Stil an einer
kleinen Szene zeigt: Fels, toter und lebendiger Boden, Lebensmoos, eine
Ranke, die Steine in eine erwachende Ruine trägt, eine wachsende
Faserpflanze, ein hüpfendes Weidetier und zwei Spielfiguren. Knöpfe,
die Tasten 1 bis 3 und F2 wechseln den Stil, Esc führt zurück ins Menü.

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2026-10-02 12:27:26 +02:00
Steven Wroblewski 69b642cc60 Eigene Schläge pro Kachel zählen
Als Gast kann die Meldung eines Schlags erst nach dem nächsten Schlag
auf dieselbe Kachel ankommen. Ein Merker pro Kachel ging dabei verloren,
und der brechende Schlag zeigte seine Splitter doch zweimal. Die
Hauptszene zählt ihre noch nicht gemeldeten Schläge deshalb pro Kachel
und vergisst sie, wenn die Welt neu abgeglichen wird.

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2026-10-02 12:19:01 +02:00
Steven Wroblewski 55c09b0f1f Eigener Schlag zeigt beim Brechen keine zweiten Splitter
Der Kern meldet einen Schlag, der Fels bricht, nur als geänderte Kachel
ohne Spieler. Die Hauptszene merkt sich deshalb die Kacheln ihrer
eigenen Schläge, bis der Kern sie meldet, und zeigt dann keinen zweiten
Splitterwurf. Als Gast kam der zweite eine Rundreise später und sah
wieder verzögert aus. Splitter gibt es nur noch auf Fels, nicht mehr
außerhalb der Karte.

Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 12:04:56 +02:00
Steven Wroblewski d2a7973022 Spielfeld über Art zeichnen
Karte, Figuren und Zielmarke zeichnet jetzt Art. Die Karte zeichnet in
Blöcken von 16 mal 16 Kacheln und nach einem Treffer nur die Blöcke um
die Kachel neu; jede Kachel kennt ihre Nachbarn. Figuren stehen
aufrecht in ihrer Kachel, schreiten und schauen in die Richtung, in die
sie gehen. Der eigene Schlag zeigt seine Splitter sofort, auch als Gast,
und die Namen über fremden Figuren werden in Bildschirmgröße gezeichnet
und bleiben scharf.

Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 11:49:18 +02:00
Steven Wroblewski 9921aba63a Kennungen, Kachelformen und Platzhalter für die Grafik
Jede Grafik auf dem Spielfeld bekommt eine Kennung. Art zeichnet sie im
gewählten Stil oder aus einem Bild gleichen Namens unter game/art.
ArtStyle zeichnet vorerst schlichte Platzhalter. TileShape beschreibt
die Nachbarn einer Kachel, damit Felsmassen außen rund und innen
geschlossen gezeichnet werden können. Die drei Stile Warm, Pastell und
Glimmen gibt es schon mit Namen, noch ohne eigene Zeichnungen.

Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 11:24:45 +02:00
Steven Wroblewski 5e9836c64a Plan M1d auf Pixelgrafik umgestellt
Nach der ersten Vorschau soll das Spielfeld Pixelgrafik im Stil
klassischer Farmspiele zeigen, aus Code gezeichnet. Konzept 7.4 und 11
sagen das jetzt. Der Plan behält Kennungen, Kartenblöcke, Vitrine und
Stilwechsel und zeichnet statt der drei Vektorstile Pixelgrafik in drei
Abwandlungen: Warm, Pastell und Glimmen. Warm war nach der Probe der
Favorit. Jede Task-Grenze wurde erneut vorab in einer Kopie von main
geprüft.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 11:00:41 +02:00
Steven Wroblewski 298bdf8c37 Plan M1d: Stilproben
Acht Tasks bringen das Spielfeld in drei Stilen auf den Bildschirm, alle
aus Code: Scherenschnitt, Kontur und Geometrisch. Jede Grafik hängt an
einer Kennung, eine Vitrine zeigt jeden Stil mit Dingen späterer
Meilensteine, F2 wechselt im Spiel, und das Spiel merkt sich die Wahl.
Dazu kommen die Antworten aus dem Probelauf von M1c: Der eigene Schlag
zeigt seine Splitter sofort, und die Namen über den Figuren bleiben
scharf. Jede Task-Grenze wurde vorab in einer Kopie von main geprüft.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 09:45:16 +02:00