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Grovewright/game/scripts/input_setup.gd
T
Steven Wroblewski ccf9813c80 Texte, Tasten und Dateien
Alle Texte stehen in einer Tabelle mit Deutsch und Englisch, die das
Spiel zur Laufzeit liest. Die Tasten werden in Code angelegt, nach
physischer Position. SaveStore verwaltet den Spielerschlüssel dieser
Installation, schreibt den Speicherstand über eine temporäre Datei,
legt unbrauchbare Stände beiseite und behält die zehn neuesten
Aufzeichnungen.

Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 11:26:12 +02:00

36 lines
1.1 KiB
GDScript

class_name InputSetup
extends RefCounted
## Registers the game's input actions in code, so that project.godot holds no
## serialized input events. Keys are physical positions, so WASD stays in
## place on German keyboards too.
static func install() -> void:
_add_keys("move_up", [KEY_W, KEY_UP])
_add_keys("move_down", [KEY_S, KEY_DOWN])
_add_keys("move_left", [KEY_A, KEY_LEFT])
_add_keys("move_right", [KEY_D, KEY_RIGHT])
_add_keys("save_game", [KEY_F5])
_add_keys("load_game", [KEY_F9])
_add_keys("toggle_pause", [KEY_ESCAPE])
_add_mouse_button("dig", MOUSE_BUTTON_LEFT)
static func _add_keys(action: StringName, keys: Array[Key]) -> void:
if InputMap.has_action(action):
return
InputMap.add_action(action)
for key in keys:
var event := InputEventKey.new()
event.physical_keycode = key
InputMap.action_add_event(action, event)
static func _add_mouse_button(action: StringName, button: MouseButton) -> void:
if InputMap.has_action(action):
return
InputMap.add_action(action)
var event := InputEventMouseButton.new()
event.button_index = button
InputMap.action_add_event(action, event)