Files
Steven Wroblewski dff213cc61 Testdateien: Löschen nur unter user://tests, Altlasten räumen, Wortlaut
user://tests liegt im echten Benutzerordner des Spiels, neben Spielstand,
Schlüssel und Aufzeichnungen des Spielers. TestFiles.remove_dir löschte
jeden Pfad, den es bekam; ein falsches Argument hätte echte Spielerdateien
gelöscht. Tests, die früh mit einem Laufzeitfehler abbrachen, ließen ihren
Ordner zurück (es lagen 15 solche Ordner im Benutzerordner).

- remove_dir vereinfacht den Pfad (simplify_path) und verweigert alles,
  was nicht user://tests oder darunter liegt, mit push_error und ohne zu
  löschen. Die Wurzel steht in der Konstante TestFiles.ROOT, die auch
  temporary_dir benutzt.
- run_tests.gd entfernt user://tests zu Beginn von _run_all, vor dem
  Fehlerzähler, aber nur wenn der Ordner existiert, weil Godot beim
  Auflisten eines fehlenden Ordners einen Fehler meldet.
- CLAUDE.md sagt jetzt, dass die Tests unter user://tests schreiben und
  nie die echten Dateien des Spielers anfassen.

Das Verweigern wurde einmal von Hand geprüft, mit einem Wegwerfskript auf
selbst angelegten Ordnern: Ohne Schutz löschte remove_dir sie, mit Schutz
bleiben sie samt Datei stehen und es erscheint ein Fehler, auch für einen
Geschwisterordner user://tests_probe und für user://tests/../…. Danach
waren die 15 Altlasten verschwunden und die Ausgabe fehlerfrei, auch ohne
vorhandenen Ordner user://tests.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 13:23:01 +02:00

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2.6 KiB
GDScript

extends SceneTree
## Runs every test script in res://tests whose file name starts with "test_".
## Every method whose name starts with "test_" is one test. A test fails if a
## check fails or if an error is reported while it runs, for example a call
## on a null value. Exits with code 1 if any test failed or if no test ran,
## so that a renamed test folder or misnamed tests cannot pass as a clean run.
##
## From the repository root:
## godot --headless --path game -s res://tests/run_tests.gd
const TEST_DIR := "res://tests"
## Counts the errors that are reported while tests run. Warnings do not count.
class ErrorCounter extends Logger:
var _mutex := Mutex.new()
var _errors := 0
func errors() -> int:
_mutex.lock()
var count := _errors
_mutex.unlock()
return count
func _log_error(
_function: String,
_file: String,
_line: int,
_code: String,
_rationale: String,
_editor_notify: bool,
error_type: int,
_script_backtraces: Array[ScriptBacktrace]
) -> void:
if error_type == ERROR_TYPE_WARNING:
return
_mutex.lock()
_errors += 1
_mutex.unlock()
func _initialize() -> void:
_run_all.call_deferred()
func _run_all() -> void:
# Remove what runs that stopped early left behind, before the error
# counter starts. Only if the folder exists, because Godot reports an
# error when it lists a missing one.
if DirAccess.dir_exists_absolute(TestFiles.ROOT):
TestFiles.remove_dir(TestFiles.ROOT)
var counter := ErrorCounter.new()
OS.add_logger(counter)
var passed := 0
var failed := 0
var files := DirAccess.get_files_at(TEST_DIR)
files.sort()
for file in files:
if not (file.begins_with("test_") and file.ends_with(".gd")):
continue
var script: GDScript = load(TEST_DIR.path_join(file))
if script == null or not script.can_instantiate():
failed += 1
print("FAIL %s the script does not load; see the error above" % file)
continue
for method in script.get_script_method_list():
var test_name: String = method["name"]
if not test_name.begins_with("test_"):
continue
var test: TestCase = script.new()
test.tree = self
var errors_before := counter.errors()
await test.call(test_name)
var errors := counter.errors() - errors_before
if errors > 0:
test.failures.append("%d error(s) reported while the test ran; see above" % errors)
if test.failures.is_empty():
passed += 1
print("ok %s %s" % [file, test_name])
else:
failed += 1
print("FAIL %s %s" % [file, test_name])
for failure in test.failures:
print(" " + failure)
OS.remove_logger(counter)
print("%d passed, %d failed" % [passed, failed])
quit(1 if failed > 0 or passed == 0 else 0)