M1d: Stilproben #12
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@@ -181,7 +181,7 @@ Die eigene Spielfigur bewegt sich sofort und läuft außerhalb des Gleichschritt
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### 7.4 Grafik und Ton
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- **Spielfeld aus Code.** Alle Grafiken auf dem Spielfeld sind Vektorzeichnungen in einem flachen, klaren Stil. Bewegung entsteht durch Programmierung. So passen alle Kachelvarianten garantiert aneinander.
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- **Spielfeld aus Code.** Alle Grafiken auf dem Spielfeld sind Pixelgrafik im Stil klassischer Farmspiele wie Stardew Valley, aber eigenständig: 16 × 16 Pixel pro Kachel, schräg von vorn gesehen. Der Code zeichnet sie Pixel für Pixel aus einer Farbpalette; Figuren und Tiere sind kleine Pixelbilder im Quelltext. Bewegung entsteht durch Programmierung. So passen alle Kachelvarianten garantiert aneinander, und der Stil lässt sich nach jedem Playtest weiter anpassen. Bis zu den ersten Stilproben waren hier flache Vektorzeichnungen vorgesehen.
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- **Porträts und Titelbild als KI-Bilder** über den Skill `kie-ai`. Du wählst aus.
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- **Austauschbar.** Jede Grafik hängt an einer Kennung. Ein Artist kann sie später ersetzen, ohne dass sich Code ändert.
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- **Ton.** Lizenzfreie Geräusche und Musik im letzten Meilenstein.
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@@ -251,7 +251,7 @@ Offen, zu klären im jeweiligen Meilenstein:
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- **Wachstumsdauern.** Die Richtwerte aus 3.1 werden im Playtest eingestellt.
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- **Verhältnis Werkstatt zu Hain.** Wie viel Hain ein Ofen braucht, entscheidet, ob die Bodenregel reizt oder nervt.
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- **Andocken.** Wie Ranken, Ladetiere, Kisten und Ruinen genau aneinander anschließen, wird in den Meilensteinen 2 und 3 festgelegt.
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- **Grafikstil.** Du wählst im ersten Meilenstein aus drei Stilproben.
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- **Grafikstil.** Die Richtung steht: Pixelgrafik aus Code. Im ersten Meilenstein wählst du aus drei Abwandlungen (Warm, Pastell, Glimmen); nach der ersten Probe ist Warm dein Favorit. Feinheiten passen wir nach den Playtests an.
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- **Namen.** Alle Namen für Arten, Tiere und Waren sind Arbeitstitel.
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- **Titel.** Eine Websuche fand kein Spiel namens „Grovewright". Vor einem Steam-Release ist eine Markenrecherche nötig.
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