user://tests liegt im echten Benutzerordner des Spiels, neben Spielstand,
Schlüssel und Aufzeichnungen des Spielers. TestFiles.remove_dir löschte
jeden Pfad, den es bekam; ein falsches Argument hätte echte Spielerdateien
gelöscht. Tests, die früh mit einem Laufzeitfehler abbrachen, ließen ihren
Ordner zurück (es lagen 15 solche Ordner im Benutzerordner).
- remove_dir vereinfacht den Pfad (simplify_path) und verweigert alles,
was nicht user://tests oder darunter liegt, mit push_error und ohne zu
löschen. Die Wurzel steht in der Konstante TestFiles.ROOT, die auch
temporary_dir benutzt.
- run_tests.gd entfernt user://tests zu Beginn von _run_all, vor dem
Fehlerzähler, aber nur wenn der Ordner existiert, weil Godot beim
Auflisten eines fehlenden Ordners einen Fehler meldet.
- CLAUDE.md sagt jetzt, dass die Tests unter user://tests schreiben und
nie die echten Dateien des Spielers anfassen.
Das Verweigern wurde einmal von Hand geprüft, mit einem Wegwerfskript auf
selbst angelegten Ordnern: Ohne Schutz löschte remove_dir sie, mit Schutz
bleiben sie samt Datei stehen und es erscheint ein Fehler, auch für einen
Geschwisterordner user://tests_probe und für user://tests/../…. Danach
waren die 15 Altlasten verschwunden und die Ausgabe fehlerfrei, auch ohne
vorhandenen Ordner user://tests.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
quit(1 if failed > 0 else 0) beendete einen Lauf mit "0 passed, 0 failed"
mit Code 0, zum Beispiel nachdem der Testordner umbenannt wurde oder alle
Tests falsch benannt waren. Die Prüfliste sah dann grün aus, ohne etwas
geprüft zu haben.
Der Läufer endet jetzt auch mit Code 1, wenn kein Test bestanden wurde.
Der Doc-Kommentar sagt das. Einmal von Hand geprüft: Mit einem Dateifilter,
den keine Testdatei erfüllt, meldete der alte Läufer 0 passed, 0 failed
mit Code 0, der neue endet mit Code 1.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Die GDExtension grovewright-bridge gibt den Kern als Klasse GwSession
an GDScript weiter: Befehle einreihen, einen Takt ausführen, Karte und
Inventar lesen, speichern, laden, aufzeichnen. Eine Panik im Kern macht
die Sitzung defekt, statt einen guten Speicherstand zu überschreiben.
Das Godot-Projekt bekommt einen Testläufer, der auch Laufzeitfehler als
Fehlschlag zählt.
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>