Fragebogen und Regeln an das Spiel angeglichen
Der Fragebogen nennt die Statuszeile oben rechts. Er sagt wieder, wann eine Aufzeichnung entsteht, dass eine angehaltene Sitzung keine hinterlässt und wo die Logs liegen, und er gibt bessere Hinweise für Verbindungen übers Internet. CLAUDE.md beschreibt jetzt auch: - die Übernahme der Host-Welt durch Gäste, - den festen Anfang von Gruß und Ablehnung, - die Pausenregel und das Anhalten bei einem Kernfehler, - die erlaubten Profilnamen, - die gesperrte Brücken-DLL bei laufendem Spiel. play-zweites-fenster.bat gibt weitere Argumente an das Spiel weiter. Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -25,7 +25,7 @@ Alle Spieler simulieren die Welt selbst und tauschen nur Befehle aus (Gleichschr
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- Keine Uhr, keine Dateien, kein Netzwerk, keine Threads, keine Umgebungsvariablen, kein globaler veränderlicher Zustand.
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- Zufall nur über `rng::Rng` mit fester Startzahl.
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- Keine Sammlung mit wechselnder Reihenfolge. Statt einer Hash-Tabelle nimmst du `Vec`, `BTreeMap` oder `BTreeSet`.
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- Die Welt ändert sich nur durch einen `Command` in `World::step`. Einzige Ausnahme ist das Laden eines Speicherstands mit `World::load`, das alle Spieler abmeldet.
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- Die Welt ändert sich nur durch einen `Command` in `World::step`. Ausnahmen sind das Laden eines Speicherstands mit `World::load`, das alle Spieler abmeldet, und die Übernahme der Welt des Hosts mit `World::from_snapshot`, die ein Gast beim Beitritt und nach einer Abweichung macht.
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- Wer eine Sitzung aufzeichnet, ruft `Recording::step` statt `World::step` auf. So enthält die Aufzeichnung genau die ausgeführten Befehle.
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- Alles, was zum Zustand der Welt gehört, steht im Snapshot. Wer ein Feld ergänzt, ergänzt es im Kodierer und im Dekodierer seiner Struktur (`snapshot.rs` für die Welt, `player.rs` für Spieler, `inventory.rs` für das Inventar, `map.rs` für die Karte), prüft es beim Dekodieren oder in `check_restorable` und erhöht `SNAPSHOT_VERSION`.
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- Wo eine Rechnung im Spiel überlaufen kann, steht eine ausdrückliche Wahl: `saturating_`, `wrapping_` oder `checked_`. Taktzähler laufen praktisch nie über und werden normal addiert: Die Welt zählt in `u64`, eine Aufzeichnung in `u32`, was bei 20 Takten pro Sekunde für über sechs Jahre reicht. Takte aus geladenen Dateien begrenzt `MAX_RESTORABLE_TICK`.
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@@ -36,8 +36,8 @@ Drei Wächter prüfen das. `core/clippy.toml` sperrt Pfade wie `std::collections
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## Gemeinsame Welt im Netz
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- Ein Spieler ist Host, die anderen sind Gäste. Der Host (`core/src/host.rs`) legt fest, welche Befehle in welchem Takt laufen, und schickt jeden Takt an seine Gäste. Jeder Gast (`core/src/guest.rs`) rechnet jeden Takt selbst nach. Allein spielen heißt: Host ohne Gäste.
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- Ein Gast bekommt beim Beitritt die Welt des Hosts als Snapshot. Einmal pro Sekunde liegt einem Takt die Prüfsumme des Hosts bei. Weicht die Welt des Gastes ab, holt er sich die Welt des Hosts neu und hebt die Aufzeichnung der abgewichenen Welt auf.
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- Die Nachrichten stehen in `core/src/protocol.rs`. Wer eine Nachricht ändert, erhöht `PROTOCOL_VERSION`.
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- Ein Gast bekommt beim Beitritt die Welt des Hosts als Snapshot. Einmal pro Sekunde liegt einem Takt die Prüfsumme des Hosts bei. Weicht die Welt des Gastes ab, holt er sich die Welt des Hosts neu, und die Hülle speichert die Aufzeichnung der abgewichenen Welt.
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- Die Nachrichten stehen in `core/src/protocol.rs`. Wer eine Nachricht ändert, erhöht `PROTOCOL_VERSION`. Der Anfang des Grußes und die ganze Ablehnung ändern sich dabei nie, damit Spiele jeder Version einander noch sagen können, dass sie nicht zusammenpassen; `core/tests/golden.rs` hält beides fest.
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- Die Regel-Kennung (`core/src/rules.rs`) leitet sich aus den Endzuständen eingefrorener Skripte ab. Rechner mit verschiedener Regel-Kennung spielen nicht zusammen, und Aufzeichnungen anderer Regeln werden abgelehnt. Eine neue Regel braucht deshalb ein neues Skript in `SCRIPTS`, das sie benutzt; bestehende Skripte ändert niemand.
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- Gäste schicken nur Aktionen, ohne Spielernummer. Der Host macht daraus Befehle für den Spieler der Verbindung und nimmt höchstens `MAX_ACTIONS_PER_TICK` pro Spieler und Takt an.
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- Die Reichweite der Spitzhacke prüft nur die Hülle des eigenen Spielers. Figuren laufen außerhalb des Gleichschritts, also kennt der Kern ihre Position nicht. Ein veränderter Client könnte deshalb aus der Ferne graben. Für ein Koop-Spiel unter Freunden nehmen wir das hin.
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@@ -50,8 +50,10 @@ Drei Wächter prüfen das. `core/clippy.toml` sperrt Pfade wie `std::collections
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- Alle Texte, die Spieler sehen, stehen in `game/i18n/texts.csv` (Deutsch und Englisch) und werden über `tr()` geholt.
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- Tests, die Dateien schreiben, nutzen `TestFiles.temporary_dir()` (Ordner unter `user://tests`), nie die echten Dateien des Spielers.
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- Godot erzeugt beim Import zu jedem Skript eine `.uid`-Datei. Sie gehört ins Archiv. Der Ordner `game/.godot/` gehört nicht hinein.
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- Das Netzwerk liegt in `game/scripts/net_link.gd` (ENet, Port 24680) und `game/scripts/session_link.gd`. Nachrichten des Kerns gehen zuverlässig und in Reihenfolge über Kanal 0, Positionen der Figuren unzuverlässig über Kanal 1. Eine Verbindung schließt `NetLink.close_peer` mit `peer_disconnect_later`, damit wartende Nachrichten wie eine Ablehnung noch ankommen.
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- Nur der Host speichert. Pausieren gibt es nur ohne Gäste, Laden mit F9 nur beim Spielen allein.
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- Das Netzwerk liegt in `game/scripts/net_link.gd` (ENet, Port 24680) und `game/scripts/session_link.gd`. Nachrichten des Kerns gehen zuverlässig und in Reihenfolge über Kanal 0, Positionen der Figuren unzuverlässig über Kanal 1. `NetLink.close_peer` schließt eine Verbindung mit `peer_disconnect_later`, damit wartende Nachrichten wie eine Ablehnung noch ankommen.
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- Nur der Host speichert. Laden mit F9 geht nur ohne geöffnete Welt („Allein spielen“).
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- Eine Pause beginnt nur ohne Gäste und lässt sich immer beenden. Nimmt der Host einen Gast an, endet sie; eine bloße Verbindung ohne Gruß beendet sie nicht.
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- Hält der Kern mit einem internen Fehler an, schließt ein Host seine Welt für Gäste, und ein Gast kehrt ins Menü zurück. Eine angehaltene Sitzung hinterlässt keine Aufzeichnung.
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- Tests mit Netzwerk lauschen nur auf `127.0.0.1` und lassen das System den Port wählen (Port 0), damit sie nie an einem belegten Port scheitern.
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## Prüfen
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@@ -71,7 +73,7 @@ Der erste Import in einem frischen Checkout stürzt mit Godot 4.7.2 und der Rust
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Der Test `game/tests/test_two_instances.gd` startet einen zweiten Godot-Prozess als Gast (`game/tools/guest_bot.gd`) und prüft, dass beide Welten gleich bleiben. Er braucht deshalb die gebaute Brücke und den Import wie alle anderen Tests der Hülle.
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Schlägt `core/tests/golden.rs` fehl, haben sich Regeln oder ein Format geändert. Sind Speicherstände oder Aufzeichnungen betroffen, erhöhst du die Versionskonstante, die die Fehlermeldung nennt. Erst danach passt du den festgeschriebenen Wert bewusst an.
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Schlägt `core/tests/golden.rs` fehl, haben sich Regeln oder ein Format geändert. Sind Speicherstände, Aufzeichnungen oder Nachrichten betroffen, erhöhst du die Versionskonstante, die die Fehlermeldung nennt (`SNAPSHOT_VERSION`, `RECORDING_VERSION` oder `PROTOCOL_VERSION`). Erst danach passt du den festgeschriebenen Wert bewusst an.
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Für Änderungen am Aussehen gibt es ein Werkzeug, das kurz ein Fenster öffnet und ein Bildschirmfoto speichert:
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@@ -83,17 +85,19 @@ godot --path game -s res://tools/screenshot.gd -- <Pfad der PNG-Datei>
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`play.bat` im Hauptordner baut die Brücke und startet das Spiel. Spielstand, Spielerschlüssel und Aufzeichnungen liegen unter `%APPDATA%\Godot\app_userdata\Grovewright`.
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Ein laufendes Spiel hält `target\debug\grovewright_bridge.dll` offen. Ändern sich danach Brücke oder Kern, scheitert `cargo build` mit „Zugriff verweigert (os error 5)“, bis alle Spielfenster geschlossen sind.
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Argumente hinter `play.bat` gehen an das Spiel:
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| Argument | Wirkung |
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| `--profile=NAME` | Eigener Ordner unter `profiles\NAME` für Schlüssel, Spielstand und Aufzeichnungen. Zwei Fenster auf einem Rechner brauchen zwei Profile, sonst sind sie derselbe Spieler. |
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| `--profile=NAME` | Eigener Ordner unter `profiles\NAME` für Schlüssel, Spielstand und Aufzeichnungen. Zwei Fenster auf einem Rechner brauchen zwei Profile, sonst sind sie derselbe Spieler. Erlaubt sind bis zu 32 Zeichen aus A bis Z, a bis z, Ziffern, `-` und `_`; einen anderen Namen übergeht das Spiel mit einer Warnung im Log und nimmt das Standardprofil. |
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| `--name=NAME` | Name des Spielers |
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| `--solo`, `--host` | Startet ohne Menü allein beziehungsweise mit offener Welt |
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| `--port=PORT` | Port einer offenen Welt |
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| `--join=ADRESSE` | Tritt ohne Menü einem Host bei; die Adresse darf auf `:PORT` enden |
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`play-zweites-fenster.bat` startet ein zweites Fenster mit dem Profil `zweites-fenster`.
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`play-zweites-fenster.bat` startet ein zweites Fenster mit dem Profil `zweites-fenster`. Weitere Argumente gibt es ebenfalls an das Spiel weiter, etwa `--name=Zweiter`.
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## Sprache
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