Startskripte, Regeln und Probelauf für M1c
play.bat gibt Argumente an das Spiel weiter, und play-zweites-fenster.bat startet ein zweites Fenster mit eigenem Profil. CLAUDE.md beschreibt die gemeinsame Welt, das Vertrauensmodell der Reichweite, die Netzwerkregeln und den Test zweier Instanzen. Ein Fragebogen begleitet den Probelauf. Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -33,6 +33,15 @@ Alle Spieler simulieren die Welt selbst und tauschen nur Befehle aus (Gleichschr
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Drei Wächter prüfen das. `core/clippy.toml` sperrt Pfade wie `std::collections::HashMap` oder `std::fs::read`, auch über Aliase und gruppierte Importe. Der Test `core/tests/forbidden_apis.rs` durchsucht zusätzlich den Text nach verbotenen Begriffen; sie dürfen dort auch in Kommentaren nicht vorkommen. Gruppierte Importe aus `std` (`use std::{…}`) sind verboten, weil sie dem Text die Modulnamen verbergen: Jeder Pfad steht in einer eigenen `use`-Zeile. `core/tests/no_dependencies.rs` hält die Abhängigkeiten leer.
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## Gemeinsame Welt im Netz
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- Ein Spieler ist Host, die anderen sind Gäste. Der Host (`core/src/host.rs`) legt fest, welche Befehle in welchem Takt laufen, und schickt jeden Takt an seine Gäste. Jeder Gast (`core/src/guest.rs`) rechnet jeden Takt selbst nach. Allein spielen heißt: Host ohne Gäste.
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- Ein Gast bekommt beim Beitritt die Welt des Hosts als Snapshot. Einmal pro Sekunde liegt einem Takt die Prüfsumme des Hosts bei. Weicht die Welt des Gastes ab, holt er sich die Welt des Hosts neu und hebt die Aufzeichnung der abgewichenen Welt auf.
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- Die Nachrichten stehen in `core/src/protocol.rs`. Wer eine Nachricht ändert, erhöht `PROTOCOL_VERSION`.
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- Die Regel-Kennung (`core/src/rules.rs`) leitet sich aus den Endzuständen eingefrorener Skripte ab. Rechner mit verschiedener Regel-Kennung spielen nicht zusammen, und Aufzeichnungen anderer Regeln werden abgelehnt. Eine neue Regel braucht deshalb ein neues Skript in `SCRIPTS`, das sie benutzt; bestehende Skripte ändert niemand.
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- Gäste schicken nur Aktionen, ohne Spielernummer. Der Host macht daraus Befehle für den Spieler der Verbindung und nimmt höchstens `MAX_ACTIONS_PER_TICK` pro Spieler und Takt an.
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- Die Reichweite der Spitzhacke prüft nur die Hülle des eigenen Spielers. Figuren laufen außerhalb des Gleichschritts, also kennt der Kern ihre Position nicht. Ein veränderter Client könnte deshalb aus der Ferne graben. Für ein Koop-Spiel unter Freunden nehmen wir das hin.
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## Regeln für Brücke und Hülle
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- Die Brücke übersetzt nur. Neue Spielregeln gehören in den Kern, nie in `bridge/` oder `game/`.
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@@ -41,6 +50,9 @@ Drei Wächter prüfen das. `core/clippy.toml` sperrt Pfade wie `std::collections
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- Alle Texte, die Spieler sehen, stehen in `game/i18n/texts.csv` (Deutsch und Englisch) und werden über `tr()` geholt.
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- Tests, die Dateien schreiben, nutzen `TestFiles.temporary_dir()` (Ordner unter `user://tests`), nie die echten Dateien des Spielers.
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- Godot erzeugt beim Import zu jedem Skript eine `.uid`-Datei. Sie gehört ins Archiv. Der Ordner `game/.godot/` gehört nicht hinein.
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- Das Netzwerk liegt in `game/scripts/net_link.gd` (ENet, Port 24680) und `game/scripts/session_link.gd`. Nachrichten des Kerns gehen zuverlässig und in Reihenfolge über Kanal 0, Positionen der Figuren unzuverlässig über Kanal 1. Eine Verbindung schließt `NetLink.close_peer` mit `peer_disconnect_later`, damit wartende Nachrichten wie eine Ablehnung noch ankommen.
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- Nur der Host speichert. Pausieren gibt es nur ohne Gäste, Laden mit F9 nur beim Spielen allein.
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- Tests mit Netzwerk lauschen nur auf `127.0.0.1` und lassen das System den Port wählen (Port 0), damit sie nie an einem belegten Port scheitern.
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## Prüfen
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@@ -57,6 +69,8 @@ godot --headless --path game -s res://tests/run_tests.gd
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Der erste Import in einem frischen Checkout stürzt mit Godot 4.7.2 und der Rust-Erweiterung beim Beenden ab (Exit-Code 139 in der Bash). Der Import ist dann trotzdem erfolgt; ein zweiter Aufruf läuft fehlerfrei durch. `play.bat` wiederholt den Import deshalb einmal.
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Der Test `game/tests/test_two_instances.gd` startet einen zweiten Godot-Prozess als Gast (`game/tools/guest_bot.gd`) und prüft, dass beide Welten gleich bleiben. Er braucht deshalb die gebaute Brücke und den Import wie alle anderen Tests der Hülle.
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Schlägt `core/tests/golden.rs` fehl, haben sich Regeln oder ein Format geändert. Sind Speicherstände oder Aufzeichnungen betroffen, erhöhst du die Versionskonstante, die die Fehlermeldung nennt. Erst danach passt du den festgeschriebenen Wert bewusst an.
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Für Änderungen am Aussehen gibt es ein Werkzeug, das kurz ein Fenster öffnet und ein Bildschirmfoto speichert:
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@@ -69,6 +83,18 @@ godot --path game -s res://tools/screenshot.gd -- <Pfad der PNG-Datei>
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`play.bat` im Hauptordner baut die Brücke und startet das Spiel. Spielstand, Spielerschlüssel und Aufzeichnungen liegen unter `%APPDATA%\Godot\app_userdata\Grovewright`.
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Argumente hinter `play.bat` gehen an das Spiel:
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| Argument | Wirkung |
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| `--profile=NAME` | Eigener Ordner unter `profiles\NAME` für Schlüssel, Spielstand und Aufzeichnungen. Zwei Fenster auf einem Rechner brauchen zwei Profile, sonst sind sie derselbe Spieler. |
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| `--name=NAME` | Name des Spielers |
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| `--solo`, `--host` | Startet ohne Menü allein beziehungsweise mit offener Welt |
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| `--port=PORT` | Port einer offenen Welt |
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| `--join=ADRESSE` | Tritt ohne Menü einem Host bei; die Adresse darf auf `:PORT` enden |
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`play-zweites-fenster.bat` startet ein zweites Fenster mit dem Profil `zweites-fenster`.
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## Sprache
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- Code, Bezeichner und Kommentare im Code: Englisch.
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# Probelauf M1c: Gleichschritt im Netz
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Mit M1c teilen sich bis zu vier Spieler eine Welt. Jeder Rechner rechnet die ganze Welt selbst, übers Netz gehen nur die Befehle. Der Host besitzt die Welt und speichert sie; Gäste kommen und gehen, wann sie wollen. Farben und Formen sind weiter Platzhalter.
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## So startest du
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1. Doppelklick auf `play.bat`. Im Menü trägst du deinen Namen ein.
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2. **Allein:** „Allein spielen“ setzt deinen gespeicherten Stand fort.
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3. **Als Host:** „Welt öffnen“ setzt deinen Stand fort und lässt Gäste zu. Oben links steht der Port, normalerweise 24680. Beim ersten Mal fragt Windows, ob Godot im Netzwerk erreichbar sein darf. Erlaube es für private Netzwerke.
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4. **Als Gast:** Trag die Adresse des Hosts ein und klick auf „Beitreten“. Im selben Heimnetz ist das die IPv4-Adresse des Host-Rechners, etwa `192.168.178.20`; der Host findet sie mit dem Befehl `ipconfig`. Übers Internet braucht der Host eine Portfreigabe für UDP-Port 24680 in seinem Router oder ein virtuelles Netz wie Tailscale oder ZeroTier; dann gilt die Adresse aus diesem Netz.
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5. **Zwei Fenster auf einem Rechner:** Starte mit `play.bat` und klick auf „Welt öffnen“. Dann Doppelklick auf `play-zweites-fenster.bat`, Adresse `127.0.0.1`, „Beitreten“. Das zweite Fenster hat ein eigenes Profil und ist deshalb ein zweiter Spieler.
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6. Steuerung wie in M1b: WASD laufen, linke Maustaste Stein schlagen. Nur der Host speichert (F5 und automatisch). Esc pausiert nur, solange keine Gäste da sind; F9 lädt nur beim Spielen allein.
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## Fragen
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1. Hat der Beitritt geklappt? Wie lange dauerte es vom Klick auf „Beitreten“, bis die Welt zu sehen war?
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2. Wirken deine Schläge als Gast spürbar später als beim Host? Stört das?
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3. Bewegen sich die Figuren der anderen gleichmäßig, oder ruckeln und springen sie?
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4. Erkennst du an den Namen über den Figuren, wer wer ist?
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5. Erschien irgendwann die Meldung „Welt mit dem Host abgeglichen“? Wenn ja: Was habt ihr kurz davor getan? Diese Meldung bedeutet, dass zwei Welten auseinandergelaufen sind. Das ist ein Fehler, den ich finden muss.
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6. Wenn ein Gast die Welt verlässt und später wiederkommt: Hat er seine Steine noch?
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7. Ist dir etwas Merkwürdiges passiert? Schick mir dann die neuesten Dateien aus dem Ordner `recordings`:
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- Beim Host liegt er unter `%APPDATA%\Godot\app_userdata\Grovewright\recordings`.
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- Beim zweiten Fenster liegt er unter `profiles\zweites-fenster\recordings` im selben Ordner.
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- Nach einer Abgleich-Meldung hebt der Gast dort die Aufzeichnung der abgewichenen Welt auf.
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- Nach einem Absturz schick stattdessen den Ordner `logs` daneben, und zwar bevor du das Spiel erneut startest.
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Antworte formlos im Chat oder als Kommentar in Gitea.
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@@ -0,0 +1,4 @@
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@echo off
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rem Starts a second window with a profile of its own, so that it plays as a
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rem second player on this machine, for example as a guest of the first one.
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call "%~dp0play.bat" --profile=zweites-fenster
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@@ -1,5 +1,6 @@
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@echo off
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rem Builds the bridge and starts Grovewright from this folder.
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rem Builds the bridge and starts Grovewright from this folder. Arguments go
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rem to the game, for example --profile=zweites-fenster; see CLAUDE.md.
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cd /d "%~dp0"
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cargo build -p grovewright-bridge || goto failed
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rem The first import of a fresh checkout crashes while Godot shuts down
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@@ -8,7 +9,7 @@ rem and a second run succeeds. Batch reports the crash as a negative exit
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rem code, so the check compares with zero instead of using errorlevel 1.
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godot --headless --path game --import
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if %errorlevel% neq 0 godot --headless --path game --import || goto failed
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godot --path game
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godot --path game -- %*
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goto :eof
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:failed
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