chore: initialize project structure for Sprint 0

This commit is contained in:
Steven Wroblewski
2026-04-17 10:23:48 +02:00
commit d1b771ddcb
27 changed files with 740 additions and 0 deletions

51
.gitignore vendored Normal file
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@@ -0,0 +1,51 @@
# Godot 4 project files to ignore
# Godot generated files
.godot/
.import/
# Godot-specific ignores
export.cfg
export_presets.cfg
# Imported translations (automatically generated from CSV files)
*.translation
# Mono-specific ignores (falls C# verwendet wird)
.mono/
data_*/
mono_crash.*.json
# System/IDE files
.DS_Store
Thumbs.db
*.swp
*.swo
*~
.idea/
.vscode/
*.tmp
# Build outputs
builds/
export/
*.apk
*.aab
*.ipa
# Android keystore (NIEMALS ins Repo!)
*.keystore
*.jks
android/release.keystore
# Secrets
secrets.cfg
.env
.env.local
# Logs
*.log
logs/
# OS-spezifisch
desktop.ini

192
CLAUDE.md Normal file
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@@ -0,0 +1,192 @@
# CLAUDE.md — Cozypaw Hospital
> Dieses Dokument ist der Primär-Kontext für Claude Code. Beim Start lesen und die hier dokumentierten Konventionen einhalten.
## Projekt in einem Satz
Cozypaw Hospital ist ein werbefreies 2D-Sandbox-Spiel für Kinder (3+) im Stil von Yasa Pets Hospital — ein dreistöckiges Tier-Krankenhaus mit Häschen und Kätzchen als digitale Puppenstube, gebaut in Godot 4 für Android und iOS.
## Aktueller Status
- **Phase:** Sprint 0 (Setup)
- **Repo:** git.race-cave.cloud/steven/Cozypaw-Hospital (self-hosted Gitea)
- **Godot-Projekt:** noch nicht initialisiert
- **Nächster Meilenstein:** Godot 4 installieren, Android-Export einrichten, Proof-of-Concept-Raum
Der vollständige 16-Wochen-Sprintplan liegt in `docs/development-plan.md`. Immer dort nachschlagen, bevor neue Features beschlossen werden.
## Tech-Stack (fix)
- **Engine:** Godot 4.x (keine Unity, keine Alternativen mehr zur Debatte)
- **Sprache:** GDScript (statisch typisiert, wo möglich)
- **Zielplattformen:** Android zuerst, iOS später
- **VCS:** Git mit self-hosted Gitea
- **Asset-Strategie:** Hybrid — Kinder malen Helden-Figuren, Freelancer macht Hintergründe
## Nicht-verhandelbare Produkt-Prinzipien
Diese Punkte sind Teil der Produkt-DNA. Niemals vorschlagen, davon abzuweichen — auch nicht "nur für Testing" oder "vorübergehend":
1. **Keine Werbung.** Keine Ad-SDKs, keine Rewarded Ads, kein AdMob, nichts.
2. **Keine Datensammlung.** Keine Analytics (Firebase, GA, Sentry, etc.), kein Tracking, keine Telemetrie, keine Crash-Reports ohne Opt-in.
3. **Offline-first.** Das Spiel muss vollständig ohne Internetverbindung funktionieren.
4. **Keine In-App-Käufe.** Keine Premium-Features, keine Diamonds, kein Gacha.
5. **Keine externen Links** ohne Parental Gate (derzeit: gar keine).
6. **Keine "Gift"-Mechaniken** (im Original: grüne Flaschen, die Tiere krank machen). Alle Medikamente sind neutral/positiv.
7. **Sandbox-Charakter.** Kein Scheitern, keine Zeitlimits, kein Scoring, keine Achievements.
8. **COPPA/DSGVO-konform.** Play-Store-Data-Safety: "Keine Daten erhoben" — und das auch tatsächlich einhalten.
## Architektur-Überblick
### Scene-Hierarchie (geplant)
```
Main (Node2D)
├── Hospital (Node2D)
│ ├── Floor0 — Empfang, GiftShop, Restaurant, Emergency
│ ├── Floor1 — XRay, Pharmacy, Lab, PatientRooms
│ └── Floor2 — Ultrasound, DeliveryRoom, Nursery
├── Home (Node2D) — GardenParty
├── Characters (Autoload)
└── UI (CanvasLayer)
```
### Core Systems (als Autoloads)
- `GameState` — globaler Zustand, Positionen aller Figuren/Objekte
- `SaveManager` — JSON-Persistenz in `user://savegame.json`, Auto-Save nach jeder Interaktion
- `AudioManager` — Musik- und SFX-Steuerung mit Cross-Fade zwischen Räumen
- `InputManager` — Touch/Drag-Abstraktion
### Datenmodell-Konvention
Character- und Object-States immer als `Resource`-Subklassen (nicht als dict), damit Godot-Editor damit arbeiten kann und Serialisierung sauber läuft.
## Verzeichnisstruktur
```
cozypaw-hospital/
├── project.godot
├── scenes/
│ ├── main/
│ ├── rooms/{floor0,floor1,floor2,home}/
│ ├── characters/
│ ├── objects/
│ └── ui/
├── scripts/
│ ├── autoload/
│ ├── characters/
│ ├── objects/
│ └── systems/
├── assets/
│ ├── sprites/{characters,rooms,objects,ui}/
│ ├── audio/{music,sfx,voices}/
│ └── fonts/
├── localization/
├── addons/
├── docs/
└── builds/ # nicht im Git
```
## Konventionen
### Commits (Conventional Commits)
- `feat:` neues Feature
- `fix:` Bugfix
- `refactor:` Refactoring ohne Funktionsänderung
- `assets:` Asset-Updates (Sprites, Sounds)
- `docs:` Dokumentation
- `chore:` Build, Config, Tooling
Mit Scope: `feat(reception): add waiting number system`
Commit-Messages in **Englisch** (auch wenn die Doku auf Deutsch ist).
### Branching
- `main` — stabiler Stand, releasebar
- `develop` — aktive Entwicklung
- `feature/<name>` — einzelne Features
- `sprint/<nr>-<name>` — Sprint-Branches
Keine direkten Pushes auf `main`. Merges aus `develop` nur, wenn Build grün und auf echtem Tablet getestet.
### GDScript Code-Style
- **Typisierung:** Statische Typen überall wo möglich (`var x: int = 5`)
- **Nomenklatur:** `snake_case` für Variablen/Funktionen, `PascalCase` für Klassen und Scenes, `SCREAMING_SNAKE_CASE` für Konstanten
- **Signals:** Zukunftsform-Verben: `character_picked_up`, `room_entered`
- **Private Member:** Unterstrich-Präfix: `_internal_state`
### Dokumentation
Stevens Präferenz (aus bisheriger Arbeit): **Keine Inline-Kommentare im Code.** Stattdessen konsolidierte Dokumentation als Header-Block am Dateianfang. Code soll selbsterklärend sein durch gute Namen. Diese Regel gilt auch für GDScript-Dateien.
Ausnahme: Komplexe mathematische Berechnungen oder nicht-offensichtliche Workarounds dürfen einen einzigen Kommentar haben, der das *Warum* erklärt (nicht das Was).
### Tests
Für ein Spiel dieser Größe keine Unit-Tests nötig. Stattdessen:
- **Scene-Tests** manuell auf echtem Android-Tablet pro Sprint
- **Smoke-Test-Checkliste** in `docs/smoke-tests.md` (wird im Laufe der Entwicklung gepflegt)
- **Kinder als UAT** — wöchentliches Zeigen der Builds
## UI/UX-Regeln
- **Touch-Targets:** Minimum 48dp, besser 64dp
- **Keine Text-UI** für Spiel-Interaktionen (Kinder unter 6 Jahren lesen nicht). Icons, Symbole, Farben.
- **Zurück-Button** immer sichtbar, groß und an festem Platz
- **Musik-Default:** 60%, nicht 100%
- **Idle-Animationen:** Jede Figur atmet/blinzelt auch im Stand
- **Sound-Feedback** für jede Interaktion (Ploppen, Quietschen, etc.)
## Out of Scope (bewusst nicht gemacht)
- ❌ Multiplayer, Online-Features, Cloud-Saves
- ❌ Prozedurale Generierung
- ❌ Physik-Engine (nicht nötig für Puppenhaus-Interaktionen)
- ❌ Character-Editor / Customization
- ❌ Level-System, Achievements, Scoring
- ❌ Tutorial (außer dezenter Hinweis beim allerersten Start)
- ❌ Rechtschreibung/Text-Eingabe durch Kinder
## Wie Claude Code arbeiten soll
### Proaktiv sein
- Bei Godot-spezifischen Fragen: Godot-4-Docs konsultieren, nicht Godot-3-Patterns nutzen (Syntax hat sich geändert).
- Bei neuen Scenes: An der oben definierten Verzeichnisstruktur orientieren.
- Code immer mit statischen Typen schreiben.
### Keine Überraschungen
- Keine neuen Dependencies / Addons hinzufügen ohne explizite Rücksprache.
- Keine Änderungen am `.gitignore`, `README.md` oder dieser Datei ohne explizite Aufforderung.
- Keine automatischen Commits. Stevens Workflow: Er committed selbst nach Review.
### Bei Unsicherheit nachfragen
- Wenn unklar, ob ein Feature in den Sandbox-Charakter passt → fragen.
- Wenn unklar, wie etwas visuell/interaktiv funktionieren soll → fragen, nicht raten.
### Sprach-Konvention
- **Code & Commits:** Englisch
- **Dokumentation & Gespräch:** Deutsch
- **Spiel-Inhalte (UI, ggf. Texte):** Später lokalisiert — primär Deutsch, dann Englisch
## Referenz-Dokumente
- `docs/development-plan.md` — 16-Wochen-Sprintplan mit Details
- `README.md` — öffentliche Projektbeschreibung
- `docs/` — alle weiteren Design-Docs (werden im Laufe der Sprints ergänzt)
## Kontext zum Entwickler (Steven)
- Java-Entwickler, kommt aus dem Backend/Enterprise-Umfeld
- Präferiert clean, concise technical work — keine Verbose-Erklärungen
- Kommuniziert primär auf Deutsch
- Baut das Spiel für seine eigenen Kinder (nicht für einen kommerziellen Launch)
- Hat parallel laufende Projekte (All-in Creative Print, RaceCave) — dieses Projekt ist Abendbeschäftigung, nicht Vollzeit
- Arbeitet gerne mit klaren Conventions und durchdachter Struktur statt Ad-hoc-Lösungen
## Versions-Log dieser Datei
- 2026-04-17: Initiale Version, Sprint 0 gestartet

111
README.md Normal file
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@@ -0,0 +1,111 @@
# 🏥 Cozypaw Hospital
> Ein werbefreies Sandbox-Spiel für Kinder — ein kuscheliges Krankenhaus voller Häschen und Kätzchen.
## Über das Projekt
Cozypaw Hospital ist eine digitale Puppenstube: Kinder erkunden ein dreistöckiges Krankenhaus mit niedlichen Tier-Figuren, bewegen Gegenstände, erzählen Geschichten. Keine Ziele, kein Scheitern, keine Werbung, keine Datensammlung.
Inspiriert von Yasa Pets Hospital, aber liebevoll eigenständig gemacht — und ohne die Probleme des Originals (pervasive Werbung, Datentracking, fragwürdige Spielmechaniken).
## Features
- 🏥 Dreistöckiges Krankenhaus mit 12 interaktiven Räumen
- 🐰 Häschen und 🐱 Kätzchen als Figuren
- 🎨 Handgezeichneter Cartoon-Stil
- 📴 Offline-first, keine Internetverbindung nötig
- 🚫 Keine Werbung, keine In-App-Käufe, keine Analytics
- 👨‍👩‍👧‍👦 Designed für Kinder ab 3 Jahren
## Tech Stack
- **Engine:** Godot 4.x
- **Sprache:** GDScript
- **Zielplattformen:** Android, iOS
- **Version Control:** Git (self-hosted Gitea)
## Projektstruktur
```
cozypaw-hospital/
├── project.godot # Godot-Projektdatei
├── scenes/ # Alle .tscn Scene-Dateien
│ ├── main/ # Haupt-Scene, Menüs
│ ├── rooms/ # Räume (Empfang, Apotheke, etc.)
│ ├── characters/ # Figuren-Scenes
│ ├── objects/ # Interaktive Objekte
│ └── ui/ # UI-Elemente, HUD
├── scripts/ # GDScript-Dateien
│ ├── autoload/ # Globale Singletons
│ ├── characters/ # Character-Logik
│ ├── objects/ # Objekt-Logik
│ └── systems/ # Core Systems (Save, Audio, etc.)
├── assets/
│ ├── sprites/ # 2D-Grafiken
│ ├── audio/ # Sounds und Musik
│ ├── fonts/ # Schriftarten
│ └── ui/ # UI-Grafiken
├── localization/ # CSV-Dateien für Übersetzungen
├── addons/ # Godot-Plugins
├── docs/ # Dokumentation, Design-Docs
└── builds/ # Build-Outputs (nicht im Git)
```
## Entwicklung
### Voraussetzungen
- Godot 4.x ([Download](https://godotengine.org/download))
- Git
- Android Studio + SDK (für Android-Export)
- Xcode + Apple Developer Account (für iOS-Export, später)
### Einrichtung
```bash
# Repo klonen
git clone https://git.race-cave.cloud/steven/Cozypaw-Hospital.git
cd Cozypaw-Hospital
# Projekt in Godot öffnen
godot -e
```
### Branching-Strategie
- `main` — stabiler Stand, jederzeit releasebar
- `develop` — aktuelle Entwicklung
- `feature/<name>` — einzelne Features (z.B. `feature/reception-room`)
- `sprint/<nummer>` — Sprint-Branches (z.B. `sprint/01-proof-of-concept`)
### Commits
Conventional Commits Format:
- `feat:` neues Feature
- `fix:` Bugfix
- `refactor:` Refactoring ohne Funktionsänderung
- `assets:` Asset-Updates (Sprites, Sounds)
- `docs:` Dokumentation
- `chore:` Build, Config, etc.
Beispiel: `feat(rooms): add reception room with waiting number system`
## Sprint-Fortschritt
- [x] Sprint 0: Repo-Setup
- [ ] Sprint 1-2: Proof of Concept
- [ ] Sprint 3-4: Core Systems
- [ ] Sprint 5-7: Erdgeschoss
- [ ] Sprint 8-10: 1. Obergeschoss
- [ ] Sprint 11-13: 2. Obergeschoss
- [ ] Sprint 14: Zuhause & Garten
- [ ] Sprint 15: Polish & Sound
- [ ] Sprint 16+: Release-Vorbereitung
## Lizenz
Privates Familienprojekt. Alle Rechte vorbehalten.
## Kontakt
Steven — [git.race-cave.cloud/steven](https://git.race-cave.cloud/steven)

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addons/.gitkeep Normal file
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docs/.gitkeep Normal file
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docs/development-plan.md Normal file
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@@ -0,0 +1,386 @@
# Entwicklungsplan: Tier-Krankenhaus (Arbeitstitel)
> Ein Sandbox-Spiel für Kinder im Stil von *Yasa Pets Hospital* — aber **werbefrei, ohne Datensammlung, ohne grüne Giftflaschen** und liebevoll selbst gemacht.
---
## 1. Produkt-Vision
**Kernprinzip:** Digitale Puppenstube. Keine Ziele, kein Scheitern, kein Zeitdruck. Die Kinder erzählen sich mit den Figuren Geschichten.
**Was bleibt vom Original:**
- 3-Etagen-Krankenhaus im Querschnitt (Sidescroller-Puppenhaus)
- Häschen- und Kätzchen-Figuren
- Drag & Drop von Figuren zwischen Räumen
- ~4060 interaktive Objekte
- Gartenparty als Bonusbereich
**Was wir besser machen:**
-**Keine Werbung** (Kinder spielen ungestört)
-**Keine Datensammlung** (keine Analytics, kein Tracking)
-**Keine "grünen Giftflaschen"** — ersetzt durch harmlose Mechaniken
-**Offline-first** (keine Internetpflicht)
-**Gartenbereich von Anfang an offen** (keine Sammellogik mit Sternen)
-**Größere Touch-Targets** (mind. 48dp/64px, Kritikpunkt am Original)
-**Figuren basierend auf Fotos eurer eigenen Haustiere / Wünschen der Kinder** (das ist der eigentliche Kicker)
---
## 2. Tech-Stack-Empfehlung: Godot 4.x
### Warum Godot
| Kriterium | Godot 4 | Unity | libGDX | Flutter/Flame |
|---|---|---|---|---|
| Kosten | **Kostenlos, MIT-Lizenz** | Kostenlos bis Umsatzschwelle | Kostenlos | Kostenlos |
| 2D-Eignung | **Exzellent** | Gut | Gut | Mittel |
| Android-Export | **Out-of-the-box** | Ja | Ja (nativ) | Ja |
| iOS-Export | Ja (Mac nötig) | Ja (Mac nötig) | Ja (Mac nötig) | Ja (Mac nötig) |
| Engine-Größe | ~100 MB | ~10 GB | Sehr klein | Mittel |
| Lernkurve (Java-Dev) | **3-5 Tage** | 1-2 Wochen | Vertraut | 1 Woche (Dart) |
| Perfekt für Sandbox | **Ja** (Node-Tree!) | Ja | Eher Code-zentrisch | Mittel |
**Godot-Killer-Feature für dieses Spiel:** Die Scene-Node-Hierarchie bildet dein Krankenhaus 1:1 ab:
```
Hospital (Node2D)
├── Floor1 (Node2D)
│ ├── Reception (Node2D)
│ │ ├── Desk (StaticBody2D)
│ │ ├── QueueDisplay (Sprite2D)
│ │ └── InteractiveObjects/*
│ ├── GiftShop
│ ├── Restaurant
│ └── EmergencyRoom
├── Floor2 (XRay, Pharmacy, Lab, PatientRooms)
├── Floor3 (Delivery, Nursery, Ultrasound)
├── Home (GardenParty)
└── Characters (Autoload)
├── Bunny1
├── Bunny2
└── Kitten1
```
### Voraussetzungen
- **Entwicklungs-Rechner:** Dein Arbeitsplatz reicht
- **Android-Export:** Android Studio SDK + JDK (einmalig einrichten)
- **iOS-Export:** Mac + Xcode + Apple Developer Account (€99/Jahr) — **oder:** Android zuerst, iOS später nachziehen
- **Version Control:** Git (Godot-Projekte sind git-freundlich, `.import/` und `.godot/` in `.gitignore`)
### Empfohlene VS Code Setup (alternativ zum Godot-Editor)
- Godot-Editor für Scenes und visuelle Arbeit
- VS Code mit `godot-tools` Extension für GDScript
- Git Workflow wie gewohnt
---
## 3. Architektur
### 3.1 Scene-Struktur
Drei zentrale Scene-Typen:
**1. `Room.tscn`** (Basisscene)
- Hintergrundbild
- Spawnpoints für Figuren
- Array von `InteractiveObject`-Nodes
- Camera-Grenzen
**2. `InteractiveObject.tscn`**
- Sprite mit mehreren Zuständen (z.B. Röntgengerät: idle/scanning/result)
- `DraggableArea2D` für Drag-Erkennung
- `Action`-Signal (z.B. wenn Häschen draufgelegt wird)
- Sound-Trigger
**3. `Character.tscn`**
- AnimatedSprite2D (idle, walking, happy, sick, sleeping)
- `DraggableComponent`
- State-Enum: healthy / sick / pregnant / baby / tired
### 3.2 Datenmodell
```gdscript
# character_data.gd (Resource)
class_name CharacterData extends Resource
@export var id: String
@export var display_name: String
@export var species: String # "bunny", "kitten"
@export var age: String # "baby", "adult", "pregnant"
@export var current_room: String
@export var position: Vector2
@export var state: String # "idle", "sick", "sleeping"
```
### 3.3 Save-System
Godot hat `FileAccess` und Resource-Serialisierung built-in:
```gdscript
# save_manager.gd
func save_game():
var state = {
"characters": get_tree().get_nodes_in_group("characters").map(
func(c): return c.to_dict()
),
"objects": get_tree().get_nodes_in_group("savable_objects").map(
func(o): return o.to_dict()
),
"version": 1
}
var file = FileAccess.open("user://savegame.json", FileAccess.WRITE)
file.store_string(JSON.stringify(state))
```
Auto-Save nach jeder Interaktion (die Kinder werden die App einfach schließen).
### 3.4 Core Systems
| System | Komplexität | Notizen |
|---|---|---|
| Drag & Drop | Mittel | `_unhandled_input` + `Area2D.input_event` |
| Raum-Navigation | Niedrig | Scene-Switch oder Camera-Pan |
| Zustand von Objekten | Niedrig | Enum + Sprite-Wechsel |
| Sound | Niedrig | `AudioStreamPlayer2D` pro Raum |
| Save/Load | Niedrig | JSON in `user://` |
| Tutorial | Mittel | Einmaliger Hinweis beim ersten Start |
| Settings-Menü | Niedrig | Lautstärke, Sprache, Reset |
---
## 4. Content-Umfang
### 4.1 Räume (12 Stück)
| Etage | Raum | Objekte | Besonderheit |
|---|---|---|---|
| EG | Empfang | Tresen, Wartebereich, Nummernanzeige | Einstiegspunkt |
| EG | Geschenke-Shop | Blumen, Kuscheltiere, Karten | Einfach |
| EG | Restaurant | 3 Menüs, Tische | Essen als Interaktion |
| EG | Notaufnahme | Krankenwagen, OP-Tisch | Dramaturgie |
| 1.OG | Röntgen | Röntgengerät, Gips-Station | Coolster Raum für Kinder |
| 1.OG | Apotheke | Medikamente (alle gut!) | Ohne "Gift"-Mechanik |
| 1.OG | Labor | Mikroskop, Reagenzgläser | Lerneffekt |
| 1.OG | Patientenzimmer | 2-3 Betten, TV | Ruhe |
| 2.OG | Ultraschall | Gerät, Liege | Süß |
| 2.OG | Kreißsaal | OP-Equipment | Sensibel, aber wichtig |
| 2.OG | Säuglingsstation | Wiegen, Babys | Kern-Magie |
| Extern | Zuhause/Garten | Wiege, Tisch, Geschenke | Gemütlich |
### 4.2 Figuren (8 Stück für MVP)
- 2× Erwachsene Häschen (männlich/weiblich)
- 2× Erwachsene Kätzchen
- 2× Baby-Häschen / Baby-Kätzchen
- 2× Ärzte/Pfleger (andere Tierart? → Eule, Fuchs?)
### 4.3 Interaktive Objekte (~50)
Typen:
- **Geräte** (Röntgen, Ultraschall, Ambulanz) → mehrere Zustände
- **Verbrauchsgegenstände** (Pflaster, Medikamente, Essen) → spawn-able
- **Möbel** (Betten, Tische, Stühle) → statisch mit Sitz-Slot für Figuren
- **Dekoration** (Pflanzen, Bilder) → nur visuell
### 4.4 Sound
- Hintergrundmusik pro Etage (ruhige, fröhliche Loops)
- Soundeffekte: Krankenwagen-Sirene, Röntgen-Piep, Babygeräusche, Kassenklingel
- **Tier-Geräusche** (wichtig!): Häschen-Schnuffeln, Kätzchen-Miau
**Quelle:** [freesound.org](https://freesound.org), [opengameart.org](https://opengameart.org) — Creative Commons.
---
## 5. Asset-Strategie (der kritische Teil)
Hier scheitern die meisten Hobby-Gamedev-Projekte. Drei realistische Wege:
### Option A: Eigene Kinder als Illustratoren (mein Favorit 💡)
- Deine Kinder malen die Häschen, Objekte und Räume auf Papier
- Du digitalisierst (Scan + Photoshop/GIMP/Krita → PNG mit Transparenz)
- **Vorteil:** Emotionale Bindung, einzigartiger Look, Kinder sind stolz
- **Nachteil:** Konsistenz-Herausforderung, mehr Nacharbeit
- **Zeitaufwand:** 20-30 Stunden Digitalisierung
### Option B: Asset-Packs kaufen
- [itch.io](https://itch.io/game-assets/tag-2d) — oft €1050 pro Pack
- [Kenney.nl](https://kenney.nl) — kostenlos, hochwertig, aber limitiertes Tier-Angebot
- Kombination aus 23 Packs + eigene Anpassungen
- **Kosten:** €50200
- **Zeitaufwand:** 510 Stunden
### Option C: Freelancer
- Fiverr/Upwork: Cartoon-Illustrator mit 2D-Spiele-Erfahrung
- 2D-Charakter-Set (8 Figuren, 4 Animationen): €300800
- Hintergründe (12 Räume): €5001500
- **Gesamt:** €8002300
- **Zeitaufwand:** 23 Wochen Koordination
### Option D: KI-gestützt mit Nachbearbeitung
- Midjourney / DALL-E / Stable Diffusion für Konzepte
- Manuelle Nacharbeit in Krita/GIMP für Konsistenz
- **Achtung:** Urheberrecht und Konsistenz-Probleme über Figuren hinweg
- **Kosten:** €20 Midjourney-Monat
- **Zeitaufwand:** 3050 Stunden
**Meine Empfehlung:** **Option A + C hybrid**. Kinder malen die Helden-Figuren (ihre Lieblinge), Freelancer macht die Hintergründe und generische Objekte. Das wird emotional *und* professionell.
---
## 6. Sprint-Plan (16 Wochen, ca. 8h/Woche)
Realistisch für einen Vollzeit-Entwickler mit Familie und Side-Projekten. Kürzer geht, wenn du die Abende länger nutzt.
### Sprint 0: Setup (Woche 1)
- [ ] Godot 4 installieren, Android-Export einrichten
- [ ] Git-Repo anlegen
- [ ] GDScript-Grundlagen durchgehen (Godot-Docs, 3-5h)
- [ ] Apple Developer Account falls iOS geplant
- [ ] Projektname + Logo-Idee
### Sprint 1-2: Proof of Concept (Woche 2-3)
- [ ] Ein Raum (z.B. Empfang) mit Hintergrund
- [ ] Eine Figur (Platzhalter-Häschen) per Drag bewegen
- [ ] Ein interaktives Objekt (z.B. Blume pflücken)
- [ ] Auf echtem Tablet testen
- **Gate:** Funktioniert der Kern-Loop? Finden die Kinder es gut?
### Sprint 3-4: Core Systems (Woche 4-5)
- [ ] Raum-Navigationssystem (Etagen-Wechsel per Aufzug)
- [ ] Save/Load-System
- [ ] Settings-Menü (Lautstärke, Reset)
- [ ] Character-State-System (gesund, krank, schläft)
### Sprint 5-7: Erdgeschoss (Woche 6-8)
- [ ] Empfang komplett
- [ ] Geschenke-Shop
- [ ] Restaurant
- [ ] Notaufnahme mit Krankenwagen-Animation
### Sprint 8-10: 1. Obergeschoss (Woche 9-11)
- [ ] Röntgen mit Slide-Animation
- [ ] Apotheke (alle Medikamente positiv!)
- [ ] Labor
- [ ] Patientenzimmer
### Sprint 11-13: 2. Obergeschoss (Woche 12-14)
- [ ] Ultraschall (sanfte Herzschlag-Animation)
- [ ] Kreißsaal (kindgerecht: Mama kommt rein, Baby ist da)
- [ ] Säuglingsstation mit Wiegen
### Sprint 14: Zuhause & Garten (Woche 15)
- [ ] Garten-Szene
- [ ] Party-Mechanik (Geschenke auspacken, Tee)
### Sprint 15: Polish & Sound (Woche 16)
- [ ] Alle Sounds einbauen
- [ ] Hintergrundmusik mit Cross-Fade
- [ ] Animations-Feinschliff
- [ ] Tutorial / erster Start
### Sprint 16: Release-Vorbereitung (Woche 17+)
- [ ] Icon, Splash Screen
- [ ] Play Console Setup, Screenshots, Beschreibung
- [ ] Internal Testing mit Kindern
- [ ] Release auf Play Store (Android zuerst)
- [ ] iOS-Port falls gewünscht
---
## 7. Release & Distribution
### Android (einfacher Start)
1. Google Play Developer Account (€25 einmalig)
2. Release als **Privat**/Closed Testing zuerst — nur Familie
3. Oder: Direkte APK-Distribution in der Familie (kein Store nötig)
4. Ggf. später: Öffentlicher Release
### iOS (später)
- Apple Developer Account (€99/Jahr)
- TestFlight für Familie
- App Store Review deutlich strenger als Google
### **WICHTIG — COPPA/Kids-Compliance**
Da Zielgruppe 3+ Jahre:
- Keine Analytics (Google Analytics, Firebase, etc.)
- Keine externen Links ohne Parental Gate
- Keine personenbezogenen Daten
- In der Play Store Data Safety: **"Keine Daten erhoben"** angeben — und das auch umsetzen
### Monetarisierung
**Empfehlung: Keine.** Das ist ein Projekt für deine Kinder. Wenn du später öffentlich willst:
- **Einmalkauf €2,99** (fair, keine Werbung)
- Keine In-App-Käufe, keine Werbung
---
## 8. Risiken & Tipps
### Größte Fallstricke
| Risiko | Mitigation |
|---|---|
| **Asset-Produktion zieht sich** | Mit Platzhaltern entwickeln, Assets parallelisieren |
| **iOS-Deployment kompliziert** | Erst Android, iOS später |
| **Feature-Creep** | Strikt am MVP-Plan halten, später iterieren |
| **Motivation ebbt nach 2 Monaten ab** | Kinder regelmäßig Build zeigen → Feedback = Motor |
| **Komplexe Animationen** | Mit einfachen 2-Frame-Animationen starten |
### Pro-Tipps aus der Praxis
1. **Kinder sind deine Beta-Tester.** Zeig ihnen jeden Build. Was sie nicht finden, ist zu versteckt. Was sie zum Lachen bringt, behältst du.
2. **Finger statt Maus.** Entwickle am Rechner, teste aber wöchentlich auf dem echten Tablet. UI-Elemente brauchen **mindestens 48dp** / besser 64dp Größe.
3. **Persistierende Chaos-Toleranz.** Wenn das Kind alle Objekte in eine Ecke stapelt — perfekt. Ladet es genau so wieder. Kein "Ordnen" beim Reset.
4. **Bewusste Musik-Lautstärke.** Default auf 60%, nicht 100%. Kinder-Tablets stehen oft auf Max.
5. **Großer Zurück-Button immer sichtbar.** Kein Verirren in Untermenüs.
6. **Keine Text-UI für Kinder unter 6.** Icons, Symbole, Farben. Text nur für dich als Dev.
7. **Idle-Animationen.** Jede Figur blinzelt / atmet auch im Stand. Das macht die Welt lebendig.
8. **Sound ist 50% der Magie.** Ein gutes "Ploppen" beim Aufnehmen eines Objekts ist mehr wert als jede Animation.
### Was ich NICHT machen würde
- ❌ Multiplayer / Online-Features
- ❌ Prozedurale Generierung
- ❌ Physik-Engine (nicht nötig für ein Puppenhaus)
- ❌ Eigene Character-Editor (Kinder wollen spielen, nicht konfigurieren)
- ❌ Level-System / Achievements (widerspricht dem Sandbox-Charakter)
---
## 9. Nächste Schritte (diese Woche)
1. **Godot 4 installieren** und das offizielle "Your First 2D Game"-Tutorial durchspielen (ca. 2h) — danach verstehst du die Engine
2. **Git-Repo anlegen** (lokal oder auf GitHub privat)
3. **Ein leeres Projekt** mit `Main.tscn` und einem leeren Raum erstellen
4. **Projektnamen** mit den Kindern festlegen — das macht es offiziell
5. **Mit den Kindern** 23 Figuren-Skizzen auf Papier machen (zum Einscannen später)
---
## 10. Nützliche Ressourcen
**Godot lernen:**
- [Godot Docs — Your first 2D game](https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/first_2d_game/)
- [GDQuest YouTube](https://www.youtube.com/@Gdquest)
- [Godot Tours (interaktiv)](https://school.gdquest.com/products/godot-tours-101-the-godot-editor)
**Assets:**
- [Kenney Assets](https://kenney.nl)
- [itch.io Game Assets](https://itch.io/game-assets)
- [OpenGameArt](https://opengameart.org)
**Sounds:**
- [Freesound](https://freesound.org)
- [Zapsplat](https://www.zapsplat.com)
**Inspiration / Benchmarks:**
- Yasa Pets World, Farm, Town (gleiches Studio, anderer Kontext)
- Pepi Hospital 2 (4,1 Sterne, sauberer umgesetzt)
- Toca Boca Serie (Goldstandard in diesem Genre)
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*Dieser Plan ist ein lebendes Dokument. Anpassen nach jedem Sprint.*

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