chore: initialize project structure for Sprint 0
This commit is contained in:
51
.gitignore
vendored
Normal file
51
.gitignore
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,51 @@
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# Godot 4 project files to ignore
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# Godot generated files
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.godot/
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.import/
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# Godot-specific ignores
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export.cfg
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export_presets.cfg
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# Imported translations (automatically generated from CSV files)
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*.translation
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# Mono-specific ignores (falls C# verwendet wird)
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.mono/
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data_*/
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mono_crash.*.json
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# System/IDE files
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.DS_Store
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Thumbs.db
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*.swp
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*.swo
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*~
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.idea/
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.vscode/
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*.tmp
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# Build outputs
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builds/
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export/
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*.apk
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*.aab
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*.ipa
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# Android keystore (NIEMALS ins Repo!)
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*.keystore
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*.jks
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android/release.keystore
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# Secrets
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secrets.cfg
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.env
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.env.local
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# Logs
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*.log
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logs/
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# OS-spezifisch
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desktop.ini
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192
CLAUDE.md
Normal file
192
CLAUDE.md
Normal file
@@ -0,0 +1,192 @@
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# CLAUDE.md — Cozypaw Hospital
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> Dieses Dokument ist der Primär-Kontext für Claude Code. Beim Start lesen und die hier dokumentierten Konventionen einhalten.
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## Projekt in einem Satz
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Cozypaw Hospital ist ein werbefreies 2D-Sandbox-Spiel für Kinder (3+) im Stil von Yasa Pets Hospital — ein dreistöckiges Tier-Krankenhaus mit Häschen und Kätzchen als digitale Puppenstube, gebaut in Godot 4 für Android und iOS.
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## Aktueller Status
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- **Phase:** Sprint 0 (Setup)
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- **Repo:** git.race-cave.cloud/steven/Cozypaw-Hospital (self-hosted Gitea)
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- **Godot-Projekt:** noch nicht initialisiert
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- **Nächster Meilenstein:** Godot 4 installieren, Android-Export einrichten, Proof-of-Concept-Raum
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Der vollständige 16-Wochen-Sprintplan liegt in `docs/development-plan.md`. Immer dort nachschlagen, bevor neue Features beschlossen werden.
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## Tech-Stack (fix)
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- **Engine:** Godot 4.x (keine Unity, keine Alternativen mehr zur Debatte)
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- **Sprache:** GDScript (statisch typisiert, wo möglich)
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- **Zielplattformen:** Android zuerst, iOS später
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- **VCS:** Git mit self-hosted Gitea
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- **Asset-Strategie:** Hybrid — Kinder malen Helden-Figuren, Freelancer macht Hintergründe
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## Nicht-verhandelbare Produkt-Prinzipien
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Diese Punkte sind Teil der Produkt-DNA. Niemals vorschlagen, davon abzuweichen — auch nicht "nur für Testing" oder "vorübergehend":
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1. **Keine Werbung.** Keine Ad-SDKs, keine Rewarded Ads, kein AdMob, nichts.
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2. **Keine Datensammlung.** Keine Analytics (Firebase, GA, Sentry, etc.), kein Tracking, keine Telemetrie, keine Crash-Reports ohne Opt-in.
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3. **Offline-first.** Das Spiel muss vollständig ohne Internetverbindung funktionieren.
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4. **Keine In-App-Käufe.** Keine Premium-Features, keine Diamonds, kein Gacha.
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5. **Keine externen Links** ohne Parental Gate (derzeit: gar keine).
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6. **Keine "Gift"-Mechaniken** (im Original: grüne Flaschen, die Tiere krank machen). Alle Medikamente sind neutral/positiv.
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7. **Sandbox-Charakter.** Kein Scheitern, keine Zeitlimits, kein Scoring, keine Achievements.
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8. **COPPA/DSGVO-konform.** Play-Store-Data-Safety: "Keine Daten erhoben" — und das auch tatsächlich einhalten.
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## Architektur-Überblick
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### Scene-Hierarchie (geplant)
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Main (Node2D)
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├── Hospital (Node2D)
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│ ├── Floor0 — Empfang, GiftShop, Restaurant, Emergency
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│ ├── Floor1 — XRay, Pharmacy, Lab, PatientRooms
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│ └── Floor2 — Ultrasound, DeliveryRoom, Nursery
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├── Home (Node2D) — GardenParty
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├── Characters (Autoload)
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└── UI (CanvasLayer)
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```
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### Core Systems (als Autoloads)
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- `GameState` — globaler Zustand, Positionen aller Figuren/Objekte
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- `SaveManager` — JSON-Persistenz in `user://savegame.json`, Auto-Save nach jeder Interaktion
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- `AudioManager` — Musik- und SFX-Steuerung mit Cross-Fade zwischen Räumen
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- `InputManager` — Touch/Drag-Abstraktion
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### Datenmodell-Konvention
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Character- und Object-States immer als `Resource`-Subklassen (nicht als dict), damit Godot-Editor damit arbeiten kann und Serialisierung sauber läuft.
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## Verzeichnisstruktur
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```
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cozypaw-hospital/
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├── project.godot
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├── scenes/
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│ ├── main/
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│ ├── rooms/{floor0,floor1,floor2,home}/
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│ ├── characters/
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│ ├── objects/
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│ └── ui/
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├── scripts/
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│ ├── autoload/
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│ ├── characters/
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│ ├── objects/
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│ └── systems/
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├── assets/
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│ ├── sprites/{characters,rooms,objects,ui}/
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│ ├── audio/{music,sfx,voices}/
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│ └── fonts/
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├── localization/
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├── addons/
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├── docs/
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└── builds/ # nicht im Git
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```
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## Konventionen
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### Commits (Conventional Commits)
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- `feat:` neues Feature
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- `fix:` Bugfix
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- `refactor:` Refactoring ohne Funktionsänderung
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- `assets:` Asset-Updates (Sprites, Sounds)
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- `docs:` Dokumentation
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- `chore:` Build, Config, Tooling
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Mit Scope: `feat(reception): add waiting number system`
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Commit-Messages in **Englisch** (auch wenn die Doku auf Deutsch ist).
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### Branching
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- `main` — stabiler Stand, releasebar
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- `develop` — aktive Entwicklung
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- `feature/<name>` — einzelne Features
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- `sprint/<nr>-<name>` — Sprint-Branches
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Keine direkten Pushes auf `main`. Merges aus `develop` nur, wenn Build grün und auf echtem Tablet getestet.
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### GDScript Code-Style
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- **Typisierung:** Statische Typen überall wo möglich (`var x: int = 5`)
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- **Nomenklatur:** `snake_case` für Variablen/Funktionen, `PascalCase` für Klassen und Scenes, `SCREAMING_SNAKE_CASE` für Konstanten
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- **Signals:** Zukunftsform-Verben: `character_picked_up`, `room_entered`
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- **Private Member:** Unterstrich-Präfix: `_internal_state`
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### Dokumentation
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Stevens Präferenz (aus bisheriger Arbeit): **Keine Inline-Kommentare im Code.** Stattdessen konsolidierte Dokumentation als Header-Block am Dateianfang. Code soll selbsterklärend sein durch gute Namen. Diese Regel gilt auch für GDScript-Dateien.
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Ausnahme: Komplexe mathematische Berechnungen oder nicht-offensichtliche Workarounds dürfen einen einzigen Kommentar haben, der das *Warum* erklärt (nicht das Was).
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### Tests
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Für ein Spiel dieser Größe keine Unit-Tests nötig. Stattdessen:
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- **Scene-Tests** manuell auf echtem Android-Tablet pro Sprint
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- **Smoke-Test-Checkliste** in `docs/smoke-tests.md` (wird im Laufe der Entwicklung gepflegt)
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- **Kinder als UAT** — wöchentliches Zeigen der Builds
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## UI/UX-Regeln
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- **Touch-Targets:** Minimum 48dp, besser 64dp
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- **Keine Text-UI** für Spiel-Interaktionen (Kinder unter 6 Jahren lesen nicht). Icons, Symbole, Farben.
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- **Zurück-Button** immer sichtbar, groß und an festem Platz
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- **Musik-Default:** 60%, nicht 100%
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- **Idle-Animationen:** Jede Figur atmet/blinzelt auch im Stand
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- **Sound-Feedback** für jede Interaktion (Ploppen, Quietschen, etc.)
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## Out of Scope (bewusst nicht gemacht)
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- ❌ Multiplayer, Online-Features, Cloud-Saves
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- ❌ Prozedurale Generierung
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- ❌ Physik-Engine (nicht nötig für Puppenhaus-Interaktionen)
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- ❌ Character-Editor / Customization
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- ❌ Level-System, Achievements, Scoring
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- ❌ Tutorial (außer dezenter Hinweis beim allerersten Start)
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- ❌ Rechtschreibung/Text-Eingabe durch Kinder
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## Wie Claude Code arbeiten soll
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### Proaktiv sein
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- Bei Godot-spezifischen Fragen: Godot-4-Docs konsultieren, nicht Godot-3-Patterns nutzen (Syntax hat sich geändert).
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- Bei neuen Scenes: An der oben definierten Verzeichnisstruktur orientieren.
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- Code immer mit statischen Typen schreiben.
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### Keine Überraschungen
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- Keine neuen Dependencies / Addons hinzufügen ohne explizite Rücksprache.
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- Keine Änderungen am `.gitignore`, `README.md` oder dieser Datei ohne explizite Aufforderung.
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- Keine automatischen Commits. Stevens Workflow: Er committed selbst nach Review.
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### Bei Unsicherheit nachfragen
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- Wenn unklar, ob ein Feature in den Sandbox-Charakter passt → fragen.
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- Wenn unklar, wie etwas visuell/interaktiv funktionieren soll → fragen, nicht raten.
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### Sprach-Konvention
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- **Code & Commits:** Englisch
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- **Dokumentation & Gespräch:** Deutsch
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- **Spiel-Inhalte (UI, ggf. Texte):** Später lokalisiert — primär Deutsch, dann Englisch
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## Referenz-Dokumente
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- `docs/development-plan.md` — 16-Wochen-Sprintplan mit Details
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- `README.md` — öffentliche Projektbeschreibung
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- `docs/` — alle weiteren Design-Docs (werden im Laufe der Sprints ergänzt)
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## Kontext zum Entwickler (Steven)
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- Java-Entwickler, kommt aus dem Backend/Enterprise-Umfeld
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- Präferiert clean, concise technical work — keine Verbose-Erklärungen
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- Kommuniziert primär auf Deutsch
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- Baut das Spiel für seine eigenen Kinder (nicht für einen kommerziellen Launch)
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- Hat parallel laufende Projekte (All-in Creative Print, RaceCave) — dieses Projekt ist Abendbeschäftigung, nicht Vollzeit
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- Arbeitet gerne mit klaren Conventions und durchdachter Struktur statt Ad-hoc-Lösungen
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## Versions-Log dieser Datei
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- 2026-04-17: Initiale Version, Sprint 0 gestartet
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111
README.md
Normal file
111
README.md
Normal file
@@ -0,0 +1,111 @@
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# 🏥 Cozypaw Hospital
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> Ein werbefreies Sandbox-Spiel für Kinder — ein kuscheliges Krankenhaus voller Häschen und Kätzchen.
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## Über das Projekt
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Cozypaw Hospital ist eine digitale Puppenstube: Kinder erkunden ein dreistöckiges Krankenhaus mit niedlichen Tier-Figuren, bewegen Gegenstände, erzählen Geschichten. Keine Ziele, kein Scheitern, keine Werbung, keine Datensammlung.
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Inspiriert von Yasa Pets Hospital, aber liebevoll eigenständig gemacht — und ohne die Probleme des Originals (pervasive Werbung, Datentracking, fragwürdige Spielmechaniken).
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## Features
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- 🏥 Dreistöckiges Krankenhaus mit 12 interaktiven Räumen
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- 🐰 Häschen und 🐱 Kätzchen als Figuren
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- 🎨 Handgezeichneter Cartoon-Stil
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- 📴 Offline-first, keine Internetverbindung nötig
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- 🚫 Keine Werbung, keine In-App-Käufe, keine Analytics
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- 👨👩👧👦 Designed für Kinder ab 3 Jahren
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## Tech Stack
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- **Engine:** Godot 4.x
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- **Sprache:** GDScript
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- **Zielplattformen:** Android, iOS
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- **Version Control:** Git (self-hosted Gitea)
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## Projektstruktur
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```
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cozypaw-hospital/
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├── project.godot # Godot-Projektdatei
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├── scenes/ # Alle .tscn Scene-Dateien
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│ ├── main/ # Haupt-Scene, Menüs
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│ ├── rooms/ # Räume (Empfang, Apotheke, etc.)
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│ ├── characters/ # Figuren-Scenes
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│ ├── objects/ # Interaktive Objekte
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│ └── ui/ # UI-Elemente, HUD
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├── scripts/ # GDScript-Dateien
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│ ├── autoload/ # Globale Singletons
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│ ├── characters/ # Character-Logik
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│ ├── objects/ # Objekt-Logik
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│ └── systems/ # Core Systems (Save, Audio, etc.)
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├── assets/
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│ ├── sprites/ # 2D-Grafiken
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│ ├── audio/ # Sounds und Musik
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│ ├── fonts/ # Schriftarten
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│ └── ui/ # UI-Grafiken
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├── localization/ # CSV-Dateien für Übersetzungen
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├── addons/ # Godot-Plugins
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├── docs/ # Dokumentation, Design-Docs
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└── builds/ # Build-Outputs (nicht im Git)
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```
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## Entwicklung
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### Voraussetzungen
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- Godot 4.x ([Download](https://godotengine.org/download))
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- Git
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- Android Studio + SDK (für Android-Export)
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- Xcode + Apple Developer Account (für iOS-Export, später)
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### Einrichtung
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```bash
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# Repo klonen
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git clone https://git.race-cave.cloud/steven/Cozypaw-Hospital.git
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cd Cozypaw-Hospital
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# Projekt in Godot öffnen
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||||
godot -e
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||||
```
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### Branching-Strategie
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- `main` — stabiler Stand, jederzeit releasebar
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- `develop` — aktuelle Entwicklung
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- `feature/<name>` — einzelne Features (z.B. `feature/reception-room`)
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- `sprint/<nummer>` — Sprint-Branches (z.B. `sprint/01-proof-of-concept`)
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### Commits
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Conventional Commits Format:
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- `feat:` neues Feature
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- `fix:` Bugfix
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- `refactor:` Refactoring ohne Funktionsänderung
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- `assets:` Asset-Updates (Sprites, Sounds)
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- `docs:` Dokumentation
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- `chore:` Build, Config, etc.
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Beispiel: `feat(rooms): add reception room with waiting number system`
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## Sprint-Fortschritt
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- [x] Sprint 0: Repo-Setup
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- [ ] Sprint 1-2: Proof of Concept
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- [ ] Sprint 3-4: Core Systems
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- [ ] Sprint 5-7: Erdgeschoss
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||||
- [ ] Sprint 8-10: 1. Obergeschoss
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||||
- [ ] Sprint 11-13: 2. Obergeschoss
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||||
- [ ] Sprint 14: Zuhause & Garten
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||||
- [ ] Sprint 15: Polish & Sound
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- [ ] Sprint 16+: Release-Vorbereitung
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## Lizenz
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Privates Familienprojekt. Alle Rechte vorbehalten.
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## Kontakt
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Steven — [git.race-cave.cloud/steven](https://git.race-cave.cloud/steven)
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0
addons/.gitkeep
Normal file
0
addons/.gitkeep
Normal file
0
assets/audio/music/.gitkeep
Normal file
0
assets/audio/music/.gitkeep
Normal file
0
assets/audio/sfx/.gitkeep
Normal file
0
assets/audio/sfx/.gitkeep
Normal file
0
assets/audio/voices/.gitkeep
Normal file
0
assets/audio/voices/.gitkeep
Normal file
0
assets/fonts/.gitkeep
Normal file
0
assets/fonts/.gitkeep
Normal file
0
assets/sprites/characters/.gitkeep
Normal file
0
assets/sprites/characters/.gitkeep
Normal file
0
assets/sprites/objects/.gitkeep
Normal file
0
assets/sprites/objects/.gitkeep
Normal file
0
assets/sprites/rooms/.gitkeep
Normal file
0
assets/sprites/rooms/.gitkeep
Normal file
0
assets/sprites/ui/.gitkeep
Normal file
0
assets/sprites/ui/.gitkeep
Normal file
0
docs/.gitkeep
Normal file
0
docs/.gitkeep
Normal file
386
docs/development-plan.md
Normal file
386
docs/development-plan.md
Normal file
@@ -0,0 +1,386 @@
|
||||
# Entwicklungsplan: Tier-Krankenhaus (Arbeitstitel)
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||||
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||||
> Ein Sandbox-Spiel für Kinder im Stil von *Yasa Pets Hospital* — aber **werbefrei, ohne Datensammlung, ohne grüne Giftflaschen** und liebevoll selbst gemacht.
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||||
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||||
## 1. Produkt-Vision
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**Kernprinzip:** Digitale Puppenstube. Keine Ziele, kein Scheitern, kein Zeitdruck. Die Kinder erzählen sich mit den Figuren Geschichten.
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**Was bleibt vom Original:**
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- 3-Etagen-Krankenhaus im Querschnitt (Sidescroller-Puppenhaus)
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||||
- Häschen- und Kätzchen-Figuren
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||||
- Drag & Drop von Figuren zwischen Räumen
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- ~40–60 interaktive Objekte
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- Gartenparty als Bonusbereich
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||||
**Was wir besser machen:**
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- ❌ **Keine Werbung** (Kinder spielen ungestört)
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- ❌ **Keine Datensammlung** (keine Analytics, kein Tracking)
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- ❌ **Keine "grünen Giftflaschen"** — ersetzt durch harmlose Mechaniken
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||||
- ✅ **Offline-first** (keine Internetpflicht)
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||||
- ✅ **Gartenbereich von Anfang an offen** (keine Sammellogik mit Sternen)
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||||
- ✅ **Größere Touch-Targets** (mind. 48dp/64px, Kritikpunkt am Original)
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||||
- ✅ **Figuren basierend auf Fotos eurer eigenen Haustiere / Wünschen der Kinder** (das ist der eigentliche Kicker)
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## 2. Tech-Stack-Empfehlung: Godot 4.x
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||||
### Warum Godot
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| Kriterium | Godot 4 | Unity | libGDX | Flutter/Flame |
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|---|---|---|---|---|
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| Kosten | **Kostenlos, MIT-Lizenz** | Kostenlos bis Umsatzschwelle | Kostenlos | Kostenlos |
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| 2D-Eignung | **Exzellent** | Gut | Gut | Mittel |
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||||
| Android-Export | **Out-of-the-box** | Ja | Ja (nativ) | Ja |
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||||
| iOS-Export | Ja (Mac nötig) | Ja (Mac nötig) | Ja (Mac nötig) | Ja (Mac nötig) |
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||||
| Engine-Größe | ~100 MB | ~10 GB | Sehr klein | Mittel |
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||||
| Lernkurve (Java-Dev) | **3-5 Tage** | 1-2 Wochen | Vertraut | 1 Woche (Dart) |
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||||
| Perfekt für Sandbox | **Ja** (Node-Tree!) | Ja | Eher Code-zentrisch | Mittel |
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||||
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||||
**Godot-Killer-Feature für dieses Spiel:** Die Scene-Node-Hierarchie bildet dein Krankenhaus 1:1 ab:
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||||
```
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Hospital (Node2D)
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├── Floor1 (Node2D)
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│ ├── Reception (Node2D)
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│ │ ├── Desk (StaticBody2D)
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│ │ ├── QueueDisplay (Sprite2D)
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||||
│ │ └── InteractiveObjects/*
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||||
│ ├── GiftShop
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||||
│ ├── Restaurant
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||||
│ └── EmergencyRoom
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||||
├── Floor2 (XRay, Pharmacy, Lab, PatientRooms)
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||||
├── Floor3 (Delivery, Nursery, Ultrasound)
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||||
├── Home (GardenParty)
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||||
└── Characters (Autoload)
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||||
├── Bunny1
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||||
├── Bunny2
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└── Kitten1
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||||
```
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### Voraussetzungen
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- **Entwicklungs-Rechner:** Dein Arbeitsplatz reicht
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- **Android-Export:** Android Studio SDK + JDK (einmalig einrichten)
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- **iOS-Export:** Mac + Xcode + Apple Developer Account (€99/Jahr) — **oder:** Android zuerst, iOS später nachziehen
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||||
- **Version Control:** Git (Godot-Projekte sind git-freundlich, `.import/` und `.godot/` in `.gitignore`)
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### Empfohlene VS Code Setup (alternativ zum Godot-Editor)
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- Godot-Editor für Scenes und visuelle Arbeit
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- VS Code mit `godot-tools` Extension für GDScript
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- Git Workflow wie gewohnt
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## 3. Architektur
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### 3.1 Scene-Struktur
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Drei zentrale Scene-Typen:
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**1. `Room.tscn`** (Basisscene)
|
||||
- Hintergrundbild
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||||
- Spawnpoints für Figuren
|
||||
- Array von `InteractiveObject`-Nodes
|
||||
- Camera-Grenzen
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||||
|
||||
**2. `InteractiveObject.tscn`**
|
||||
- Sprite mit mehreren Zuständen (z.B. Röntgengerät: idle/scanning/result)
|
||||
- `DraggableArea2D` für Drag-Erkennung
|
||||
- `Action`-Signal (z.B. wenn Häschen draufgelegt wird)
|
||||
- Sound-Trigger
|
||||
|
||||
**3. `Character.tscn`**
|
||||
- AnimatedSprite2D (idle, walking, happy, sick, sleeping)
|
||||
- `DraggableComponent`
|
||||
- State-Enum: healthy / sick / pregnant / baby / tired
|
||||
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||||
### 3.2 Datenmodell
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||||
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||||
```gdscript
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||||
# character_data.gd (Resource)
|
||||
class_name CharacterData extends Resource
|
||||
|
||||
@export var id: String
|
||||
@export var display_name: String
|
||||
@export var species: String # "bunny", "kitten"
|
||||
@export var age: String # "baby", "adult", "pregnant"
|
||||
@export var current_room: String
|
||||
@export var position: Vector2
|
||||
@export var state: String # "idle", "sick", "sleeping"
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 3.3 Save-System
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||||
|
||||
Godot hat `FileAccess` und Resource-Serialisierung built-in:
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||||
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||||
```gdscript
|
||||
# save_manager.gd
|
||||
func save_game():
|
||||
var state = {
|
||||
"characters": get_tree().get_nodes_in_group("characters").map(
|
||||
func(c): return c.to_dict()
|
||||
),
|
||||
"objects": get_tree().get_nodes_in_group("savable_objects").map(
|
||||
func(o): return o.to_dict()
|
||||
),
|
||||
"version": 1
|
||||
}
|
||||
var file = FileAccess.open("user://savegame.json", FileAccess.WRITE)
|
||||
file.store_string(JSON.stringify(state))
|
||||
```
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||||
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||||
Auto-Save nach jeder Interaktion (die Kinder werden die App einfach schließen).
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||||
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||||
### 3.4 Core Systems
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||||
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||||
| System | Komplexität | Notizen |
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|---|---|---|
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||||
| Drag & Drop | Mittel | `_unhandled_input` + `Area2D.input_event` |
|
||||
| Raum-Navigation | Niedrig | Scene-Switch oder Camera-Pan |
|
||||
| Zustand von Objekten | Niedrig | Enum + Sprite-Wechsel |
|
||||
| Sound | Niedrig | `AudioStreamPlayer2D` pro Raum |
|
||||
| Save/Load | Niedrig | JSON in `user://` |
|
||||
| Tutorial | Mittel | Einmaliger Hinweis beim ersten Start |
|
||||
| Settings-Menü | Niedrig | Lautstärke, Sprache, Reset |
|
||||
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---
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||||
## 4. Content-Umfang
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### 4.1 Räume (12 Stück)
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| Etage | Raum | Objekte | Besonderheit |
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||||
|---|---|---|---|
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||||
| EG | Empfang | Tresen, Wartebereich, Nummernanzeige | Einstiegspunkt |
|
||||
| EG | Geschenke-Shop | Blumen, Kuscheltiere, Karten | Einfach |
|
||||
| EG | Restaurant | 3 Menüs, Tische | Essen als Interaktion |
|
||||
| EG | Notaufnahme | Krankenwagen, OP-Tisch | Dramaturgie |
|
||||
| 1.OG | Röntgen | Röntgengerät, Gips-Station | Coolster Raum für Kinder |
|
||||
| 1.OG | Apotheke | Medikamente (alle gut!) | Ohne "Gift"-Mechanik |
|
||||
| 1.OG | Labor | Mikroskop, Reagenzgläser | Lerneffekt |
|
||||
| 1.OG | Patientenzimmer | 2-3 Betten, TV | Ruhe |
|
||||
| 2.OG | Ultraschall | Gerät, Liege | Süß |
|
||||
| 2.OG | Kreißsaal | OP-Equipment | Sensibel, aber wichtig |
|
||||
| 2.OG | Säuglingsstation | Wiegen, Babys | Kern-Magie |
|
||||
| Extern | Zuhause/Garten | Wiege, Tisch, Geschenke | Gemütlich |
|
||||
|
||||
### 4.2 Figuren (8 Stück für MVP)
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||||
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- 2× Erwachsene Häschen (männlich/weiblich)
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||||
- 2× Erwachsene Kätzchen
|
||||
- 2× Baby-Häschen / Baby-Kätzchen
|
||||
- 2× Ärzte/Pfleger (andere Tierart? → Eule, Fuchs?)
|
||||
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||||
### 4.3 Interaktive Objekte (~50)
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||||
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||||
Typen:
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||||
- **Geräte** (Röntgen, Ultraschall, Ambulanz) → mehrere Zustände
|
||||
- **Verbrauchsgegenstände** (Pflaster, Medikamente, Essen) → spawn-able
|
||||
- **Möbel** (Betten, Tische, Stühle) → statisch mit Sitz-Slot für Figuren
|
||||
- **Dekoration** (Pflanzen, Bilder) → nur visuell
|
||||
|
||||
### 4.4 Sound
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||||
- Hintergrundmusik pro Etage (ruhige, fröhliche Loops)
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||||
- Soundeffekte: Krankenwagen-Sirene, Röntgen-Piep, Babygeräusche, Kassenklingel
|
||||
- **Tier-Geräusche** (wichtig!): Häschen-Schnuffeln, Kätzchen-Miau
|
||||
|
||||
**Quelle:** [freesound.org](https://freesound.org), [opengameart.org](https://opengameart.org) — Creative Commons.
|
||||
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||||
## 5. Asset-Strategie (der kritische Teil)
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Hier scheitern die meisten Hobby-Gamedev-Projekte. Drei realistische Wege:
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### Option A: Eigene Kinder als Illustratoren (mein Favorit 💡)
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||||
- Deine Kinder malen die Häschen, Objekte und Räume auf Papier
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||||
- Du digitalisierst (Scan + Photoshop/GIMP/Krita → PNG mit Transparenz)
|
||||
- **Vorteil:** Emotionale Bindung, einzigartiger Look, Kinder sind stolz
|
||||
- **Nachteil:** Konsistenz-Herausforderung, mehr Nacharbeit
|
||||
- **Zeitaufwand:** 20-30 Stunden Digitalisierung
|
||||
|
||||
### Option B: Asset-Packs kaufen
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||||
- [itch.io](https://itch.io/game-assets/tag-2d) — oft €10–50 pro Pack
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||||
- [Kenney.nl](https://kenney.nl) — kostenlos, hochwertig, aber limitiertes Tier-Angebot
|
||||
- Kombination aus 2–3 Packs + eigene Anpassungen
|
||||
- **Kosten:** €50–200
|
||||
- **Zeitaufwand:** 5–10 Stunden
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||||
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||||
### Option C: Freelancer
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||||
- Fiverr/Upwork: Cartoon-Illustrator mit 2D-Spiele-Erfahrung
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||||
- 2D-Charakter-Set (8 Figuren, 4 Animationen): €300–800
|
||||
- Hintergründe (12 Räume): €500–1500
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||||
- **Gesamt:** €800–2300
|
||||
- **Zeitaufwand:** 2–3 Wochen Koordination
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||||
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||||
### Option D: KI-gestützt mit Nachbearbeitung
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||||
- Midjourney / DALL-E / Stable Diffusion für Konzepte
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||||
- Manuelle Nacharbeit in Krita/GIMP für Konsistenz
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||||
- **Achtung:** Urheberrecht und Konsistenz-Probleme über Figuren hinweg
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||||
- **Kosten:** €20 Midjourney-Monat
|
||||
- **Zeitaufwand:** 30–50 Stunden
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||||
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||||
**Meine Empfehlung:** **Option A + C hybrid**. Kinder malen die Helden-Figuren (ihre Lieblinge), Freelancer macht die Hintergründe und generische Objekte. Das wird emotional *und* professionell.
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---
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||||
## 6. Sprint-Plan (16 Wochen, ca. 8h/Woche)
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||||
Realistisch für einen Vollzeit-Entwickler mit Familie und Side-Projekten. Kürzer geht, wenn du die Abende länger nutzt.
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||||
### Sprint 0: Setup (Woche 1)
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||||
- [ ] Godot 4 installieren, Android-Export einrichten
|
||||
- [ ] Git-Repo anlegen
|
||||
- [ ] GDScript-Grundlagen durchgehen (Godot-Docs, 3-5h)
|
||||
- [ ] Apple Developer Account falls iOS geplant
|
||||
- [ ] Projektname + Logo-Idee
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||||
|
||||
### Sprint 1-2: Proof of Concept (Woche 2-3)
|
||||
- [ ] Ein Raum (z.B. Empfang) mit Hintergrund
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||||
- [ ] Eine Figur (Platzhalter-Häschen) per Drag bewegen
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||||
- [ ] Ein interaktives Objekt (z.B. Blume pflücken)
|
||||
- [ ] Auf echtem Tablet testen
|
||||
- **Gate:** Funktioniert der Kern-Loop? Finden die Kinder es gut?
|
||||
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||||
### Sprint 3-4: Core Systems (Woche 4-5)
|
||||
- [ ] Raum-Navigationssystem (Etagen-Wechsel per Aufzug)
|
||||
- [ ] Save/Load-System
|
||||
- [ ] Settings-Menü (Lautstärke, Reset)
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||||
- [ ] Character-State-System (gesund, krank, schläft)
|
||||
|
||||
### Sprint 5-7: Erdgeschoss (Woche 6-8)
|
||||
- [ ] Empfang komplett
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||||
- [ ] Geschenke-Shop
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||||
- [ ] Restaurant
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||||
- [ ] Notaufnahme mit Krankenwagen-Animation
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||||
|
||||
### Sprint 8-10: 1. Obergeschoss (Woche 9-11)
|
||||
- [ ] Röntgen mit Slide-Animation
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||||
- [ ] Apotheke (alle Medikamente positiv!)
|
||||
- [ ] Labor
|
||||
- [ ] Patientenzimmer
|
||||
|
||||
### Sprint 11-13: 2. Obergeschoss (Woche 12-14)
|
||||
- [ ] Ultraschall (sanfte Herzschlag-Animation)
|
||||
- [ ] Kreißsaal (kindgerecht: Mama kommt rein, Baby ist da)
|
||||
- [ ] Säuglingsstation mit Wiegen
|
||||
|
||||
### Sprint 14: Zuhause & Garten (Woche 15)
|
||||
- [ ] Garten-Szene
|
||||
- [ ] Party-Mechanik (Geschenke auspacken, Tee)
|
||||
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||||
### Sprint 15: Polish & Sound (Woche 16)
|
||||
- [ ] Alle Sounds einbauen
|
||||
- [ ] Hintergrundmusik mit Cross-Fade
|
||||
- [ ] Animations-Feinschliff
|
||||
- [ ] Tutorial / erster Start
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||||
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||||
### Sprint 16: Release-Vorbereitung (Woche 17+)
|
||||
- [ ] Icon, Splash Screen
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||||
- [ ] Play Console Setup, Screenshots, Beschreibung
|
||||
- [ ] Internal Testing mit Kindern
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||||
- [ ] Release auf Play Store (Android zuerst)
|
||||
- [ ] iOS-Port falls gewünscht
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---
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## 7. Release & Distribution
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### Android (einfacher Start)
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1. Google Play Developer Account (€25 einmalig)
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||||
2. Release als **Privat**/Closed Testing zuerst — nur Familie
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||||
3. Oder: Direkte APK-Distribution in der Familie (kein Store nötig)
|
||||
4. Ggf. später: Öffentlicher Release
|
||||
|
||||
### iOS (später)
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||||
- Apple Developer Account (€99/Jahr)
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||||
- TestFlight für Familie
|
||||
- App Store Review deutlich strenger als Google
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||||
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||||
### **WICHTIG — COPPA/Kids-Compliance**
|
||||
Da Zielgruppe 3+ Jahre:
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- Keine Analytics (Google Analytics, Firebase, etc.)
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||||
- Keine externen Links ohne Parental Gate
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||||
- Keine personenbezogenen Daten
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||||
- In der Play Store Data Safety: **"Keine Daten erhoben"** angeben — und das auch umsetzen
|
||||
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||||
### Monetarisierung
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||||
**Empfehlung: Keine.** Das ist ein Projekt für deine Kinder. Wenn du später öffentlich willst:
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||||
- **Einmalkauf €2,99** (fair, keine Werbung)
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||||
- Keine In-App-Käufe, keine Werbung
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||||
## 8. Risiken & Tipps
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### Größte Fallstricke
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| Risiko | Mitigation |
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|---|---|
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| **Asset-Produktion zieht sich** | Mit Platzhaltern entwickeln, Assets parallelisieren |
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| **iOS-Deployment kompliziert** | Erst Android, iOS später |
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||||
| **Feature-Creep** | Strikt am MVP-Plan halten, später iterieren |
|
||||
| **Motivation ebbt nach 2 Monaten ab** | Kinder regelmäßig Build zeigen → Feedback = Motor |
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||||
| **Komplexe Animationen** | Mit einfachen 2-Frame-Animationen starten |
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||||
### Pro-Tipps aus der Praxis
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||||
1. **Kinder sind deine Beta-Tester.** Zeig ihnen jeden Build. Was sie nicht finden, ist zu versteckt. Was sie zum Lachen bringt, behältst du.
|
||||
2. **Finger statt Maus.** Entwickle am Rechner, teste aber wöchentlich auf dem echten Tablet. UI-Elemente brauchen **mindestens 48dp** / besser 64dp Größe.
|
||||
3. **Persistierende Chaos-Toleranz.** Wenn das Kind alle Objekte in eine Ecke stapelt — perfekt. Ladet es genau so wieder. Kein "Ordnen" beim Reset.
|
||||
4. **Bewusste Musik-Lautstärke.** Default auf 60%, nicht 100%. Kinder-Tablets stehen oft auf Max.
|
||||
5. **Großer Zurück-Button immer sichtbar.** Kein Verirren in Untermenüs.
|
||||
6. **Keine Text-UI für Kinder unter 6.** Icons, Symbole, Farben. Text nur für dich als Dev.
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||||
7. **Idle-Animationen.** Jede Figur blinzelt / atmet auch im Stand. Das macht die Welt lebendig.
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||||
8. **Sound ist 50% der Magie.** Ein gutes "Ploppen" beim Aufnehmen eines Objekts ist mehr wert als jede Animation.
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### Was ich NICHT machen würde
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- ❌ Multiplayer / Online-Features
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- ❌ Prozedurale Generierung
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- ❌ Physik-Engine (nicht nötig für ein Puppenhaus)
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- ❌ Eigene Character-Editor (Kinder wollen spielen, nicht konfigurieren)
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||||
- ❌ Level-System / Achievements (widerspricht dem Sandbox-Charakter)
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## 9. Nächste Schritte (diese Woche)
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1. **Godot 4 installieren** und das offizielle "Your First 2D Game"-Tutorial durchspielen (ca. 2h) — danach verstehst du die Engine
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2. **Git-Repo anlegen** (lokal oder auf GitHub privat)
|
||||
3. **Ein leeres Projekt** mit `Main.tscn` und einem leeren Raum erstellen
|
||||
4. **Projektnamen** mit den Kindern festlegen — das macht es offiziell
|
||||
5. **Mit den Kindern** 2–3 Figuren-Skizzen auf Papier machen (zum Einscannen später)
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## 10. Nützliche Ressourcen
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||||
**Godot lernen:**
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||||
- [Godot Docs — Your first 2D game](https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/first_2d_game/)
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||||
- [GDQuest YouTube](https://www.youtube.com/@Gdquest)
|
||||
- [Godot Tours (interaktiv)](https://school.gdquest.com/products/godot-tours-101-the-godot-editor)
|
||||
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||||
**Assets:**
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||||
- [Kenney Assets](https://kenney.nl)
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||||
- [itch.io Game Assets](https://itch.io/game-assets)
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||||
- [OpenGameArt](https://opengameart.org)
|
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||||
**Sounds:**
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||||
- [Freesound](https://freesound.org)
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||||
- [Zapsplat](https://www.zapsplat.com)
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||||
**Inspiration / Benchmarks:**
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||||
- Yasa Pets World, Farm, Town (gleiches Studio, anderer Kontext)
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||||
- Pepi Hospital 2 (4,1 Sterne, sauberer umgesetzt)
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||||
- Toca Boca Serie (Goldstandard in diesem Genre)
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||||
*Dieser Plan ist ein lebendes Dokument. Anpassen nach jedem Sprint.*
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