chore: initialize project structure for Sprint 0
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# Entwicklungsplan: Tier-Krankenhaus (Arbeitstitel)
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> Ein Sandbox-Spiel für Kinder im Stil von *Yasa Pets Hospital* — aber **werbefrei, ohne Datensammlung, ohne grüne Giftflaschen** und liebevoll selbst gemacht.
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## 1. Produkt-Vision
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**Kernprinzip:** Digitale Puppenstube. Keine Ziele, kein Scheitern, kein Zeitdruck. Die Kinder erzählen sich mit den Figuren Geschichten.
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**Was bleibt vom Original:**
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- 3-Etagen-Krankenhaus im Querschnitt (Sidescroller-Puppenhaus)
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- Häschen- und Kätzchen-Figuren
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- Drag & Drop von Figuren zwischen Räumen
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- ~40–60 interaktive Objekte
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- Gartenparty als Bonusbereich
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**Was wir besser machen:**
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- ❌ **Keine Werbung** (Kinder spielen ungestört)
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- ❌ **Keine Datensammlung** (keine Analytics, kein Tracking)
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- ❌ **Keine "grünen Giftflaschen"** — ersetzt durch harmlose Mechaniken
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- ✅ **Offline-first** (keine Internetpflicht)
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- ✅ **Gartenbereich von Anfang an offen** (keine Sammellogik mit Sternen)
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- ✅ **Größere Touch-Targets** (mind. 48dp/64px, Kritikpunkt am Original)
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- ✅ **Figuren basierend auf Fotos eurer eigenen Haustiere / Wünschen der Kinder** (das ist der eigentliche Kicker)
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## 2. Tech-Stack-Empfehlung: Godot 4.x
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### Warum Godot
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| Kriterium | Godot 4 | Unity | libGDX | Flutter/Flame |
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|---|---|---|---|---|
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| Kosten | **Kostenlos, MIT-Lizenz** | Kostenlos bis Umsatzschwelle | Kostenlos | Kostenlos |
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| 2D-Eignung | **Exzellent** | Gut | Gut | Mittel |
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| Android-Export | **Out-of-the-box** | Ja | Ja (nativ) | Ja |
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| iOS-Export | Ja (Mac nötig) | Ja (Mac nötig) | Ja (Mac nötig) | Ja (Mac nötig) |
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| Engine-Größe | ~100 MB | ~10 GB | Sehr klein | Mittel |
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| Lernkurve (Java-Dev) | **3-5 Tage** | 1-2 Wochen | Vertraut | 1 Woche (Dart) |
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| Perfekt für Sandbox | **Ja** (Node-Tree!) | Ja | Eher Code-zentrisch | Mittel |
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**Godot-Killer-Feature für dieses Spiel:** Die Scene-Node-Hierarchie bildet dein Krankenhaus 1:1 ab:
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Hospital (Node2D)
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├── Floor1 (Node2D)
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│ ├── Reception (Node2D)
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│ │ ├── Desk (StaticBody2D)
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│ │ ├── QueueDisplay (Sprite2D)
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│ │ └── InteractiveObjects/*
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│ ├── GiftShop
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│ ├── Restaurant
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│ └── EmergencyRoom
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├── Floor2 (XRay, Pharmacy, Lab, PatientRooms)
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├── Floor3 (Delivery, Nursery, Ultrasound)
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├── Home (GardenParty)
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└── Characters (Autoload)
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├── Bunny1
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├── Bunny2
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└── Kitten1
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```
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### Voraussetzungen
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- **Entwicklungs-Rechner:** Dein Arbeitsplatz reicht
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- **Android-Export:** Android Studio SDK + JDK (einmalig einrichten)
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- **iOS-Export:** Mac + Xcode + Apple Developer Account (€99/Jahr) — **oder:** Android zuerst, iOS später nachziehen
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- **Version Control:** Git (Godot-Projekte sind git-freundlich, `.import/` und `.godot/` in `.gitignore`)
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### Empfohlene VS Code Setup (alternativ zum Godot-Editor)
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- Godot-Editor für Scenes und visuelle Arbeit
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- VS Code mit `godot-tools` Extension für GDScript
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- Git Workflow wie gewohnt
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## 3. Architektur
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### 3.1 Scene-Struktur
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Drei zentrale Scene-Typen:
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**1. `Room.tscn`** (Basisscene)
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- Hintergrundbild
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- Spawnpoints für Figuren
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- Array von `InteractiveObject`-Nodes
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- Camera-Grenzen
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**2. `InteractiveObject.tscn`**
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- Sprite mit mehreren Zuständen (z.B. Röntgengerät: idle/scanning/result)
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- `DraggableArea2D` für Drag-Erkennung
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- `Action`-Signal (z.B. wenn Häschen draufgelegt wird)
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- Sound-Trigger
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**3. `Character.tscn`**
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- AnimatedSprite2D (idle, walking, happy, sick, sleeping)
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- `DraggableComponent`
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- State-Enum: healthy / sick / pregnant / baby / tired
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### 3.2 Datenmodell
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```gdscript
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# character_data.gd (Resource)
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class_name CharacterData extends Resource
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@export var id: String
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@export var display_name: String
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||||
@export var species: String # "bunny", "kitten"
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||||
@export var age: String # "baby", "adult", "pregnant"
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||||
@export var current_room: String
|
||||
@export var position: Vector2
|
||||
@export var state: String # "idle", "sick", "sleeping"
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||||
```
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### 3.3 Save-System
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Godot hat `FileAccess` und Resource-Serialisierung built-in:
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```gdscript
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# save_manager.gd
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||||
func save_game():
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var state = {
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||||
"characters": get_tree().get_nodes_in_group("characters").map(
|
||||
func(c): return c.to_dict()
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||||
),
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||||
"objects": get_tree().get_nodes_in_group("savable_objects").map(
|
||||
func(o): return o.to_dict()
|
||||
),
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||||
"version": 1
|
||||
}
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||||
var file = FileAccess.open("user://savegame.json", FileAccess.WRITE)
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||||
file.store_string(JSON.stringify(state))
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```
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Auto-Save nach jeder Interaktion (die Kinder werden die App einfach schließen).
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### 3.4 Core Systems
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| System | Komplexität | Notizen |
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|---|---|---|
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| Drag & Drop | Mittel | `_unhandled_input` + `Area2D.input_event` |
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| Raum-Navigation | Niedrig | Scene-Switch oder Camera-Pan |
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| Zustand von Objekten | Niedrig | Enum + Sprite-Wechsel |
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| Sound | Niedrig | `AudioStreamPlayer2D` pro Raum |
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| Save/Load | Niedrig | JSON in `user://` |
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| Tutorial | Mittel | Einmaliger Hinweis beim ersten Start |
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| Settings-Menü | Niedrig | Lautstärke, Sprache, Reset |
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## 4. Content-Umfang
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### 4.1 Räume (12 Stück)
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| Etage | Raum | Objekte | Besonderheit |
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|---|---|---|---|
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| EG | Empfang | Tresen, Wartebereich, Nummernanzeige | Einstiegspunkt |
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| EG | Geschenke-Shop | Blumen, Kuscheltiere, Karten | Einfach |
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| EG | Restaurant | 3 Menüs, Tische | Essen als Interaktion |
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| EG | Notaufnahme | Krankenwagen, OP-Tisch | Dramaturgie |
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| 1.OG | Röntgen | Röntgengerät, Gips-Station | Coolster Raum für Kinder |
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| 1.OG | Apotheke | Medikamente (alle gut!) | Ohne "Gift"-Mechanik |
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| 1.OG | Labor | Mikroskop, Reagenzgläser | Lerneffekt |
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| 1.OG | Patientenzimmer | 2-3 Betten, TV | Ruhe |
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| 2.OG | Ultraschall | Gerät, Liege | Süß |
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| 2.OG | Kreißsaal | OP-Equipment | Sensibel, aber wichtig |
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| 2.OG | Säuglingsstation | Wiegen, Babys | Kern-Magie |
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| Extern | Zuhause/Garten | Wiege, Tisch, Geschenke | Gemütlich |
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### 4.2 Figuren (8 Stück für MVP)
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- 2× Erwachsene Häschen (männlich/weiblich)
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- 2× Erwachsene Kätzchen
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- 2× Baby-Häschen / Baby-Kätzchen
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- 2× Ärzte/Pfleger (andere Tierart? → Eule, Fuchs?)
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### 4.3 Interaktive Objekte (~50)
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Typen:
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- **Geräte** (Röntgen, Ultraschall, Ambulanz) → mehrere Zustände
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- **Verbrauchsgegenstände** (Pflaster, Medikamente, Essen) → spawn-able
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- **Möbel** (Betten, Tische, Stühle) → statisch mit Sitz-Slot für Figuren
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- **Dekoration** (Pflanzen, Bilder) → nur visuell
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### 4.4 Sound
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- Hintergrundmusik pro Etage (ruhige, fröhliche Loops)
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- Soundeffekte: Krankenwagen-Sirene, Röntgen-Piep, Babygeräusche, Kassenklingel
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- **Tier-Geräusche** (wichtig!): Häschen-Schnuffeln, Kätzchen-Miau
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**Quelle:** [freesound.org](https://freesound.org), [opengameart.org](https://opengameart.org) — Creative Commons.
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## 5. Asset-Strategie (der kritische Teil)
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Hier scheitern die meisten Hobby-Gamedev-Projekte. Drei realistische Wege:
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### Option A: Eigene Kinder als Illustratoren (mein Favorit 💡)
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- Deine Kinder malen die Häschen, Objekte und Räume auf Papier
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- Du digitalisierst (Scan + Photoshop/GIMP/Krita → PNG mit Transparenz)
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- **Vorteil:** Emotionale Bindung, einzigartiger Look, Kinder sind stolz
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- **Nachteil:** Konsistenz-Herausforderung, mehr Nacharbeit
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- **Zeitaufwand:** 20-30 Stunden Digitalisierung
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### Option B: Asset-Packs kaufen
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- [itch.io](https://itch.io/game-assets/tag-2d) — oft €10–50 pro Pack
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- [Kenney.nl](https://kenney.nl) — kostenlos, hochwertig, aber limitiertes Tier-Angebot
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- Kombination aus 2–3 Packs + eigene Anpassungen
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- **Kosten:** €50–200
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- **Zeitaufwand:** 5–10 Stunden
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### Option C: Freelancer
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- Fiverr/Upwork: Cartoon-Illustrator mit 2D-Spiele-Erfahrung
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- 2D-Charakter-Set (8 Figuren, 4 Animationen): €300–800
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- Hintergründe (12 Räume): €500–1500
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- **Gesamt:** €800–2300
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- **Zeitaufwand:** 2–3 Wochen Koordination
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### Option D: KI-gestützt mit Nachbearbeitung
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- Midjourney / DALL-E / Stable Diffusion für Konzepte
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- Manuelle Nacharbeit in Krita/GIMP für Konsistenz
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- **Achtung:** Urheberrecht und Konsistenz-Probleme über Figuren hinweg
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- **Kosten:** €20 Midjourney-Monat
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- **Zeitaufwand:** 30–50 Stunden
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**Meine Empfehlung:** **Option A + C hybrid**. Kinder malen die Helden-Figuren (ihre Lieblinge), Freelancer macht die Hintergründe und generische Objekte. Das wird emotional *und* professionell.
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## 6. Sprint-Plan (16 Wochen, ca. 8h/Woche)
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Realistisch für einen Vollzeit-Entwickler mit Familie und Side-Projekten. Kürzer geht, wenn du die Abende länger nutzt.
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### Sprint 0: Setup (Woche 1)
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- [ ] Godot 4 installieren, Android-Export einrichten
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- [ ] Git-Repo anlegen
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- [ ] GDScript-Grundlagen durchgehen (Godot-Docs, 3-5h)
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- [ ] Apple Developer Account falls iOS geplant
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- [ ] Projektname + Logo-Idee
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### Sprint 1-2: Proof of Concept (Woche 2-3)
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- [ ] Ein Raum (z.B. Empfang) mit Hintergrund
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- [ ] Eine Figur (Platzhalter-Häschen) per Drag bewegen
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- [ ] Ein interaktives Objekt (z.B. Blume pflücken)
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- [ ] Auf echtem Tablet testen
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- **Gate:** Funktioniert der Kern-Loop? Finden die Kinder es gut?
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### Sprint 3-4: Core Systems (Woche 4-5)
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- [ ] Raum-Navigationssystem (Etagen-Wechsel per Aufzug)
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- [ ] Save/Load-System
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- [ ] Settings-Menü (Lautstärke, Reset)
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- [ ] Character-State-System (gesund, krank, schläft)
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### Sprint 5-7: Erdgeschoss (Woche 6-8)
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- [ ] Empfang komplett
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- [ ] Geschenke-Shop
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- [ ] Restaurant
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- [ ] Notaufnahme mit Krankenwagen-Animation
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### Sprint 8-10: 1. Obergeschoss (Woche 9-11)
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- [ ] Röntgen mit Slide-Animation
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- [ ] Apotheke (alle Medikamente positiv!)
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- [ ] Labor
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- [ ] Patientenzimmer
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### Sprint 11-13: 2. Obergeschoss (Woche 12-14)
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- [ ] Ultraschall (sanfte Herzschlag-Animation)
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- [ ] Kreißsaal (kindgerecht: Mama kommt rein, Baby ist da)
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- [ ] Säuglingsstation mit Wiegen
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### Sprint 14: Zuhause & Garten (Woche 15)
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- [ ] Garten-Szene
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- [ ] Party-Mechanik (Geschenke auspacken, Tee)
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### Sprint 15: Polish & Sound (Woche 16)
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- [ ] Alle Sounds einbauen
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- [ ] Hintergrundmusik mit Cross-Fade
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- [ ] Animations-Feinschliff
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- [ ] Tutorial / erster Start
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### Sprint 16: Release-Vorbereitung (Woche 17+)
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- [ ] Icon, Splash Screen
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- [ ] Play Console Setup, Screenshots, Beschreibung
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- [ ] Internal Testing mit Kindern
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- [ ] Release auf Play Store (Android zuerst)
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- [ ] iOS-Port falls gewünscht
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## 7. Release & Distribution
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### Android (einfacher Start)
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1. Google Play Developer Account (€25 einmalig)
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2. Release als **Privat**/Closed Testing zuerst — nur Familie
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3. Oder: Direkte APK-Distribution in der Familie (kein Store nötig)
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4. Ggf. später: Öffentlicher Release
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### iOS (später)
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- Apple Developer Account (€99/Jahr)
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- TestFlight für Familie
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- App Store Review deutlich strenger als Google
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### **WICHTIG — COPPA/Kids-Compliance**
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Da Zielgruppe 3+ Jahre:
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- Keine Analytics (Google Analytics, Firebase, etc.)
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- Keine externen Links ohne Parental Gate
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- Keine personenbezogenen Daten
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- In der Play Store Data Safety: **"Keine Daten erhoben"** angeben — und das auch umsetzen
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### Monetarisierung
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**Empfehlung: Keine.** Das ist ein Projekt für deine Kinder. Wenn du später öffentlich willst:
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- **Einmalkauf €2,99** (fair, keine Werbung)
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- Keine In-App-Käufe, keine Werbung
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## 8. Risiken & Tipps
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### Größte Fallstricke
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| Risiko | Mitigation |
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|---|---|
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| **Asset-Produktion zieht sich** | Mit Platzhaltern entwickeln, Assets parallelisieren |
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| **iOS-Deployment kompliziert** | Erst Android, iOS später |
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| **Feature-Creep** | Strikt am MVP-Plan halten, später iterieren |
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| **Motivation ebbt nach 2 Monaten ab** | Kinder regelmäßig Build zeigen → Feedback = Motor |
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| **Komplexe Animationen** | Mit einfachen 2-Frame-Animationen starten |
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### Pro-Tipps aus der Praxis
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1. **Kinder sind deine Beta-Tester.** Zeig ihnen jeden Build. Was sie nicht finden, ist zu versteckt. Was sie zum Lachen bringt, behältst du.
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2. **Finger statt Maus.** Entwickle am Rechner, teste aber wöchentlich auf dem echten Tablet. UI-Elemente brauchen **mindestens 48dp** / besser 64dp Größe.
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3. **Persistierende Chaos-Toleranz.** Wenn das Kind alle Objekte in eine Ecke stapelt — perfekt. Ladet es genau so wieder. Kein "Ordnen" beim Reset.
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4. **Bewusste Musik-Lautstärke.** Default auf 60%, nicht 100%. Kinder-Tablets stehen oft auf Max.
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5. **Großer Zurück-Button immer sichtbar.** Kein Verirren in Untermenüs.
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6. **Keine Text-UI für Kinder unter 6.** Icons, Symbole, Farben. Text nur für dich als Dev.
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7. **Idle-Animationen.** Jede Figur blinzelt / atmet auch im Stand. Das macht die Welt lebendig.
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8. **Sound ist 50% der Magie.** Ein gutes "Ploppen" beim Aufnehmen eines Objekts ist mehr wert als jede Animation.
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### Was ich NICHT machen würde
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- ❌ Multiplayer / Online-Features
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- ❌ Prozedurale Generierung
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- ❌ Physik-Engine (nicht nötig für ein Puppenhaus)
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- ❌ Eigene Character-Editor (Kinder wollen spielen, nicht konfigurieren)
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- ❌ Level-System / Achievements (widerspricht dem Sandbox-Charakter)
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## 9. Nächste Schritte (diese Woche)
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1. **Godot 4 installieren** und das offizielle "Your First 2D Game"-Tutorial durchspielen (ca. 2h) — danach verstehst du die Engine
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2. **Git-Repo anlegen** (lokal oder auf GitHub privat)
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3. **Ein leeres Projekt** mit `Main.tscn` und einem leeren Raum erstellen
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4. **Projektnamen** mit den Kindern festlegen — das macht es offiziell
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5. **Mit den Kindern** 2–3 Figuren-Skizzen auf Papier machen (zum Einscannen später)
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## 10. Nützliche Ressourcen
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**Godot lernen:**
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- [Godot Docs — Your first 2D game](https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/first_2d_game/)
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||||
- [GDQuest YouTube](https://www.youtube.com/@Gdquest)
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||||
- [Godot Tours (interaktiv)](https://school.gdquest.com/products/godot-tours-101-the-godot-editor)
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||||
**Assets:**
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||||
- [Kenney Assets](https://kenney.nl)
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||||
- [itch.io Game Assets](https://itch.io/game-assets)
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||||
- [OpenGameArt](https://opengameart.org)
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**Sounds:**
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- [Freesound](https://freesound.org)
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- [Zapsplat](https://www.zapsplat.com)
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**Inspiration / Benchmarks:**
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- Yasa Pets World, Farm, Town (gleiches Studio, anderer Kontext)
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- Pepi Hospital 2 (4,1 Sterne, sauberer umgesetzt)
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||||
- Toca Boca Serie (Goldstandard in diesem Genre)
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*Dieser Plan ist ein lebendes Dokument. Anpassen nach jedem Sprint.*
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