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Grovewright/docs/KONZEPT.md
Steven Wroblewski 5e9836c64a Plan M1d auf Pixelgrafik umgestellt
Nach der ersten Vorschau soll das Spielfeld Pixelgrafik im Stil
klassischer Farmspiele zeigen, aus Code gezeichnet. Konzept 7.4 und 11
sagen das jetzt. Der Plan behält Kennungen, Kartenblöcke, Vitrine und
Stilwechsel und zeichnet statt der drei Vektorstile Pixelgrafik in drei
Abwandlungen: Warm, Pastell und Glimmen. Warm war nach der Probe der
Favorit. Jede Task-Grenze wurde erneut vorab in einer Kopie von main
geprüft.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 11:00:41 +02:00

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Grovewright: Spielkonzept

Stand: 30. September 2026 Status: Bestätigt am 30. September 2026

Dieses Dokument hält fest, worauf wir uns im Konzeptgespräch geeinigt haben. Es ist die Grundlage für den Bau. Was hier nicht steht, ist nicht beschlossen.

1. Das Spiel in Kürze

Grovewright ist ein Aufbauspiel für ein bis vier Spieler, in dem die Fabrik lebt.

Die Welt ist gestorben und verlassen. Du pflanzt Ranken, die Waren tragen, belebst toten Boden und lässt Tiere an deinen Werkstätten arbeiten. Menschen verarbeiten weiterhin Erz in Öfen, aber jede Werkstatt zehrt am Boden und braucht einen Hain, der ihn nährt. Mit deinen Erzeugnissen weckst du drei Ruinen. Jede erwachte Ruine belebt eine Region und ruft Menschen zurück ins Dorf.

Der Titel bedeutet „Hain-Baumeister". Das Leitmotiv lautet: nicht ausbeuten, sondern im Einklang wirtschaften.

2. Ziel und Rahmen

Thema Festlegung
Ziel Spielbare Vertical Slice mit 2–3 Stunden Spielzeit, vorzeigbar auf itch.io
Option Kommerzieller Steam-Release, wenn die Slice überzeugt. Die Architektur darf das nicht verbauen.
Umsetzung Komplett durch Claude Code
Deine Rolle Director und Playtester. Du entscheidest, ob es Spaß macht.
Grenze der Umsetzung Spiellogik lässt sich automatisch prüfen. Spielgefühl und Koop unter echten Bedingungen klären nur Playtests.

3. Spielregeln

3.1 Zwei Lebensgesetze

Diese zwei Regeln machen die Fabrik lebendig. Sie gelten für alle Organismen.

  1. Alles wächst. Du baust nicht, du pflanzt. Organismen reifen aus Samen und werfen selbst wieder Samen ab. Die Fabrik vermehrt sich aus sich selbst heraus.
  2. Der Boden lebt. Die Welt ist anfangs karg. Organismen arbeiten nur auf lebendigem Boden. Expandieren heißt Land heilen.

Dazu gelten zwei Grundsätze:

  • Ruhezustand statt Tod. Bei Mangel ruht ein Organismus, bis er wieder versorgt ist. Nichts stirbt, nichts geht verloren.
  • Wachstum geht schnell. Als Richtwert reifen Transport-Organismen in wenigen Sekunden und Produzenten in unter einer halben Minute.

3.2 Menschen verarbeiten, der Hain bewegt und versorgt

Spieler und NPCs sind Menschen. Deshalb gibt es Erze, Öfen, Metall und eine Schmiedin. Die Grenze zwischen Technik und Hain ist fest:

  • Menschen bauen Werkzeuge und Werkstätten aus Stein und Metall. Werkstätten verwandeln Dinge. Sie werden gebaut und sofort platziert.
  • Der Hain bewegt und versorgt. Ranken transportieren Waren, Tiere be- und entladen, Pflanzen liefern Brennstoff und Rohstoffe.
  • Es gibt keine Metallbänder und kein Stromnetz. Ohne Hain bewegt sich nichts.

3.3 Geben und Nehmen

„Im Einklang" ist eine Spielregel auf dem Boden:

  • Werkstätten nehmen. Sie zehren am Boden in ihrem Umkreis.
  • Der Hain gibt. Lebensmoos und Tierdung beleben die Nachbarfelder.
  • Ein Feld bleibt lebendig, solange in seinem Umkreis mehr gegeben als genommen wird.
  • Wer überzieht, wird gebremst. Der Boden verödet, die Ranken ruhen, die Werkstatt steht still, bis nachgepflanzt wird. Nichts geht kaputt.
  • Vorkommen sind unerschöpflich, liefern aber nur in begrenztem Tempo.

3.4 Ruinen und Dorf

  • Die Ruinen sind der Hauptabnehmer. Sie sind schlafende Haine. Du belieferst sie mit Erzeugnissen in gestuften Anforderungen.
  • Jedes Erwachen belebt eine Region und schaltet neue Arten frei.
  • Das Dorf ist anfangs leer. Mit jeder erwachten Ruine kehren Bewohner zurück. Sie bringen Story, kleine optionale Aufträge und neue Arten mit.

3.5 Hindernisse statt Gegner

Es gibt keinen Kampf und keine Lebensleiste. Die Welt versperrt Wege, und neue Werkzeuge und Arten öffnen sie:

Hindernis Lösung
Hartes Gestein Bessere Spitzhacke
Dunkelheit Leuchtpflanze; in dunklen Gängen wächst nur etwas neben ihr
Schlucht Brückenranke

3.6 Erst von Hand, dann wächst es

Jede wiederholte Tätigkeit beginnt als Handarbeit und lässt sich später dem Hain übergeben: Schürfen, Ernten, Schmelzen, Füttern, Abliefern an die Ruine.

Dauerhaft beim Spieler bleiben Erkunden, Tunnel graben, Pflanzen und Bauen, Tiere anlocken und Gespräche. Werkzeuge haben Stufen (Stein, Kupfer, Eisen), nutzen sich aber nicht ab.

3.7 Tiere

Die Slice hat genau zwei Tierarten. Tiere leben wild in den Regionen und werden mit Futter angelockt.

  • Weidetier. Es lebt im Gehege, frisst Futterpflanzen und gibt Wolle und Dung. Dung ist der stärkste Geber für den Boden.
  • Ladetier. Es sitzt an einem festen Ladeplatz neben einer Werkstatt und reicht Waren zwischen Ranke und Werkstatt weiter.

Ein Tier ohne Futter ruht. Es stirbt nicht.

3.8 Rückkehrer

Jeder Rückkehrer hat einen festen Platz im Dorf, erzählt seine Geschichte in kurzen, linearen Gesprächen und stellt Aufträge. Jeder erfüllte Auftrag bringt eine Belohnung und das nächste Stück Geschichte. Die Zahl erfüllter Aufträge ist die Beziehung.

3.9 Was es in der Slice nicht gibt

Kampf, Tod, Game Over, Tagesablauf, Ausdauer, Schlafen, Gießen, Jahreszeiten, Werkzeugverschleiß, Geschenke, Beziehungsleisten, Metallbänder und Stromnetz.

4. Welt

  • Eine einzige Ebene. Wiesen, Felsmassive und Ruinen liegen auf derselben Karte, gesehen von oben auf ein Kachelfeld.
  • Höhlen entstehen durch Graben. Ranken können durch gegrabene Tunnel führen, deren Boden belebt werden muss.
  • Drei Regionen in fester Reihenfolge: die Startwiese mit weichem Fels, der Dunkelfels hinter hartem Gestein und das Land hinter der Schlucht.
  • Ein Generator baut die Karte aus einer Startzahl, mit fester Grundordnung. Die Slice liefert genau eine ausgesuchte Welt aus, auf der das Tempo abgestimmt wird. Weitere Welten sind später nur ein Schalter.
  • Spielstart: Du beginnst am letzten lebendigen Fleck neben der ersten Ruine, mit Steinspitzhacke und einer Handvoll Samen.

5. Koop

Thema Festlegung
Spielerzahl Ein bis vier. Solo ist derselbe Modus ohne Gäste.
Welt Ein Spieler besitzt den Spielstand und öffnet seine Welt. Gäste kommen und gehen jederzeit. Die Welt läuft nur, solange der Host spielt.
Besitz Alles ist gemeinsam: Welt, Hain, Fortschritt, Kisten und Bauten. Persönlich ist nur die Tasche mit dem eigenen Werkzeug.
Abstimmung Die Anforderungen der Ruinen wachsen nicht mit der Spielerzahl. Die Slice wird für ein bis zwei Spieler abgestimmt.
Pause Nur im Solo-Spiel
Verbindung Direkt: Der Host nennt seine Adresse. Übers Internet braucht es eine Portfreigabe oder ein virtuelles Netz. Steam ersetzt das später.

6. Inhalt der Slice

Die Namen sind Arbeitstitel.

Bereich Anzahl Inhalt
Regionen 3 Startwiese, Dunkelfels, Land hinter der Schlucht
Ruinen 3 Eine pro Region
Pflanzen 8 Ranke, Rankenknoten (Abzweig), Lebensmoos, Futterpflanze, Faserpflanze, Harzstrauch (Brennstoff), Leuchtpflanze, Brückenranke
Werkstätten und Bauten 7 Werkbank, Schürfstelle, Ofen, Webstuhl, Kiste, Gehege, Ladeplatz
Tiere 2 Weidetier, Ladetier
Rohstoffe und Waren 11 Stein, Kupfererz, Eisenerz, Kupferbarren, Eisenbarren, Harz, Faser, Futter, Wolle, Dung, Seil
Werkzeug 3 Spitzhacke aus Stein, Kupfer und Eisen
Hindernisse 3 Hartes Gestein, Dunkelheit, Schlucht
Rückkehrer 3 Schmiedin, Hirte, Gärtnerin mit je zwei bis drei Aufträgen

Der Spannungsbogen:

  1. Erste Ruine, etwa 30 Minuten. Du belieferst sie von Hand mit Stein, Faser und Kupfererz und lernst Graben, Pflanzen und den lebendigen Boden.
  2. Zweite Ruine, etwa 60 Minuten. Sie verlangt Kupferbarren und Wolle. Dafür entstehen die ersten Ketten: Schürfstelle, Ranke, Ofen mit Harz, Gehege mit Futter.
  3. Dritte Ruine, 60 bis 90 Minuten. Sie verlangt Eisenbarren und Seil in großen Mengen, angeliefert per Ranke. Das geht nur mit laufender Automatisierung und ausgeglichenem Boden.

7. Technik

7.1 Aufbau

Faustregel: Was im Speicherstand steht oder alle Spieler betrifft, liegt im Kern.

Teil Sprache Aufgabe
Kern Rust, ohne Zugriff auf die Engine Die gesamte gemeinsame Welt: Karte und Generator, Boden, Organismen, Ranken, Werkstätten, Tiere, Inventare, Ruinen, Auftragsstände. Dazu Takt, Befehle, Prüfsummen, Speicherstand und Aufzeichnung.
Brücke Rust (GDExtension) Macht den Kern für Godot aufrufbar
Hülle GDScript in Godot Darstellung, Ton, Eingabe, Oberfläche, Versand der Netzwerkpakete
Inhalte Textdateien Arten, Rezepte, Aufträge und alle Texte in Deutsch und Englisch

Geplanter Ordneraufbau:

core/      Rust-Kern
bridge/    Rust-Brücke zu Godot
game/      Godot-Projekt mit der GDScript-Hülle
content/   Inhalte als Textdateien
docs/      Konzept, Entscheidungen, Playtest-Fragebögen

7.2 Gleichschritt

Jeder Rechner simuliert die ganze Welt selbst. Übers Netz gehen nur die Befehle der Spieler, die alle im selben Takt ausführen. Dadurch ist jedes neue Feature automatisch koopfähig, und die Größe der Fabrik kostet keine Bandbreite.

Regeln für den Kern:

  • Er rechnet nur mit ganzen Zahlen.
  • Er läuft in einem festen Takt, unabhängig von der Bildrate.
  • Zufall kommt nur aus einer kontrollierten Quelle mit fester Startzahl.
  • Jede Änderung der Welt geschieht durch einen Befehl.

Die eigene Spielfigur bewegt sich sofort und läuft außerhalb des Gleichschritts. Pflanzen und Bauen wirken einen Sekundenbruchteil später.

7.3 Absicherung

  • Wiederholungsprüfung. Nach jeder Änderung wird automatisch geprüft, dass gleiche Befehle dieselbe Welt ergeben.
  • Prüfsummen im Spiel. Die Rechner vergleichen laufend ihren Zustand und gleichen notfalls neu ab.
  • Aufzeichnung. Das Spiel zeichnet die Befehle einer Sitzung auf. Ein Fehler aus deinem Playtest lässt sich damit exakt nachspielen.
  • Generator-Regeln. Regeln wie „Das erste Vorkommen liegt nah am Start" werden über viele Startzahlen geprüft.
  • Speicherstand. Er enthält den vollständigen Zustand der Welt samt Startzahl und bleibt deshalb gültig, wenn sich der Kartengenerator später ändert. Ein Gast bekommt ihn beim Beitritt geschickt.

7.4 Grafik und Ton

  • Spielfeld aus Code. Alle Grafiken auf dem Spielfeld sind Pixelgrafik im Stil klassischer Farmspiele wie Stardew Valley, aber eigenständig: 16 × 16 Pixel pro Kachel, schräg von vorn gesehen. Der Code zeichnet sie Pixel für Pixel aus einer Farbpalette; Figuren und Tiere sind kleine Pixelbilder im Quelltext. Bewegung entsteht durch Programmierung. So passen alle Kachelvarianten garantiert aneinander, und der Stil lässt sich nach jedem Playtest weiter anpassen. Bis zu den ersten Stilproben waren hier flache Vektorzeichnungen vorgesehen.
  • Porträts und Titelbild als KI-Bilder über den Skill kie-ai. Du wählst aus.
  • Austauschbar. Jede Grafik hängt an einer Kennung. Ein Artist kann sie später ersetzen, ohne dass sich Code ändert.
  • Ton. Lizenzfreie Geräusche und Musik im letzten Meilenstein.

7.5 Werkzeugstand

Geprüft am 30. September 2026:

Werkzeug Stand
Godot 4.7.2, Standard-Ausgabe
Rust 1.98.1
Rust-Anbindung für Godot godot 0.5.5, unterstützt Godot 4.7, verlangt Rust ab 1.94
Git 2.54.0
Git-Archiv https://git.race-cave.cloud/steven/Grovewright.git (Gitea)

Es sind keine weiteren Installationen nötig.

8. Baureihenfolge

Nr. Meilenstein Inhalt Prüffrage für den Playtest
1 Fundament Rust-Kern, Brücke, fester Takt, Befehle, Speicherstand. Eine Figur läuft über eine Testkarte und schlägt Stein. Zwei Spielinstanzen bleiben im Gleichschritt. Welche der drei Stilproben soll es sein?
2 Der erste Hain Lebendiger Boden, Wachstum, Lebensmoos, Ranken, Faserpflanze, Kiste, erste Ruine von Hand Macht Pflanzen und Beleben Spaß?
3 Die erste Kette Werkbank, Schürfstelle, Ofen, Harzstrauch, Kupfer, Ladetier, Rankenknoten Erzeugt das Geben und Nehmen interessante Entscheidungen, oder nervt es?
4 Tiere und Dorf Weidetier, Gehege, Futter, Wolle, zweite Ruine, Schmiedin und Hirte mit Aufträgen Trägt es mit Freunden über eine Stunde?
5 Dritte Region Dunkelheit, Schlucht, Eisen, Webstuhl, dritte Ruine per Ranke, Gärtnerin, Abschluss Trägt die Bodenregel bei großen Fabriken?
6 Schliff Einstieg für neue Spieler, Töne, Porträts und Titelbild, Abstimmung auf 2–3 Stunden, Veröffentlichung Versteht ein neuer Spieler das Spiel ohne Erklärung?

Jeder Meilenstein endet gleich: Alle automatischen Prüfungen sind bestanden, es gibt einen spielbaren Stand und einen kurzen Fragebogen für deinen Playtest. Dein Urteil entscheidet, ob es weitergeht oder ob nachgebessert wird.

Zwei Meilensteine sind Entscheidungspunkte:

  • Nach Meilenstein 2 steht fest, ob der Hook trägt. Fällt er durch, ändern wir die Regeln, bevor weiterer Inhalt entsteht.
  • Nach Meilenstein 4 liegt ein vollständiges kleines Spiel vor. Daran entscheidest du, ob die dritte Region wie geplant kommt.

9. Weitere Festlegungen

Thema Festlegung
Spielsprache Deutsch und Englisch, von Anfang an über Übersetzungsdateien
Steuerung Maus und Tastatur
Plattform Windows
Scheitern Kein Game Over, kein Verlust von Fortschritt
Speichern Automatisch in festen Abständen und zusätzlich von Hand
Versionsverwaltung Git-Archiv mit einem Eintrag pro Arbeitsschritt, hochgeladen nach jedem Schritt. Freigegeben sind auch Branches, Issues und Pull Requests.
Rückkehrer Nach der ersten Ruine kommen Schmiedin und Hirte, nach der zweiten die Gärtnerin

10. Backlog für die Steam-Option

Diese Punkte sind bewusst verschoben und nicht Teil der Slice:

  • Tag und Nacht als reine Stimmung
  • Symbiosen zwischen Nachbarn, Züchtung, Schädlinge, Jahreszeiten
  • Frei laufende Trägertiere, die sich ihren Weg selbst suchen
  • Beziehungsleiste für Rückkehrer
  • Zweite Ebene mit Aufzügen
  • Zufallswelten als wählbare Option
  • Verbindung über Steam
  • Gamepad, Linux, Steam Deck und Mac
  • Grafik von einem Artist

11. Offene Punkte und Risiken

Offen, zu klären im jeweiligen Meilenstein:

  • Wachstumsdauern. Die Richtwerte aus 3.1 werden im Playtest eingestellt.
  • Verhältnis Werkstatt zu Hain. Wie viel Hain ein Ofen braucht, entscheidet, ob die Bodenregel reizt oder nervt.
  • Andocken. Wie Ranken, Ladetiere, Kisten und Ruinen genau aneinander anschließen, wird in den Meilensteinen 2 und 3 festgelegt.
  • Grafikstil. Die Richtung steht: Pixelgrafik aus Code. Im ersten Meilenstein wählst du aus drei Abwandlungen (Warm, Pastell, Glimmen); nach der ersten Probe ist Warm dein Favorit. Feinheiten passen wir nach den Playtests an.
  • Namen. Alle Namen für Arten, Tiere und Waren sind Arbeitstitel.
  • Titel. Eine Websuche fand kein Spiel namens „Grovewright". Vor einem Steam-Release ist eine Markenrecherche nötig.

Risiken:

  • Der Hook ist unbewiesen. Ob die lebendige Fabrik Spaß macht, zeigt erst Meilenstein 2.
  • Das Fundament ist aufwendig. Koop, Rust-Kern und Brücke müssen stehen, bevor die erste Spielregel sichtbar wird.
  • Gleichschritt verzeiht keine Regelverstöße. Ein Fehler im Kern lässt die Welten der Spieler auseinanderlaufen. Dagegen stehen die Prüfungen aus 7.3.
  • Grafik aus Code kann nüchtern wirken. Die Stilproben sollen das früh zeigen.
  • Koop übers Internet braucht Einrichtung, solange Steam nicht angebunden ist.
  • Playtests sind der Engpass. Das Tempo hängt davon ab, wie schnell du und deine Mitspieler testen könnt.

12. Änderungen gegenüber dem ersten Entwurf

Erster Entwurf Jetzt Grund
Vier gleichberechtigte Säulen Ein Hook: die lebendige Fabrik Identität; Automation und Farming werden ein System
Förderbänder, Sauger, Stromnetz Ranken, Ladetiere, lebendiger Boden Transport und Versorgung sind lebendig
Schmelzöfen als Teil der Automation Werkstätten der Menschen, vom Hain versorgt Spieler und NPCs sind Menschen
Dorf bestellt Waren Ruinen als Hauptabnehmer, Dorf füllt sich mit Rückkehrern Löst den Widerspruch „verlassene Welt mit Siedlung"
Höhlen und Open-World-Biome Eine Ebene, Höhlen durch Graben, drei Regionen Ein Spielfeld, stärkeres Logistik-Rätsel
Bodenfeuchtigkeit, Bewässerung, Werkzeug-Haltbarkeit Gestrichen Pflichtarbeit ohne Entscheidung
Dialogbäume, Geschenke, Beziehungspunkte Lineare Gespräche und Aufträge Die Aufträge sind die Beziehung
Spielerzahl offen Koop für bis zu vier Spieler im Gleichschritt Dein Wunsch
GDScript, Rust als kleines Modul bei Bedarf Rust-Kern für die ganze gemeinsame Welt, GDScript als Hülle Der Gleichschritt verlangt einen geschlossenen Kern
Ein Knoten pro Förderband Simulation als reine Daten im Kern Geschwindigkeit und Prüfbarkeit
Vier Phasen, Dorf zuletzt Sechs Meilensteine mit Hook-Prüfung im zweiten Die Spaßfrage wird früh beantwortet
Nicht erwähnt Speicherstand, Grafikquelle, automatische Prüfungen Fehlten im Entwurf