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Steven Wroblewski e53d296080 CLAUDE.md: was eine neue Grafik-Kennung braucht
Die Regel nannte nur Zeichnung und Farben. Eine neue Kennung braucht
auch eine Konstante in Art, einen Eintrag in Art.IDS und einen Zweig
mit Platzhalter in ArtStyle.draw. Eine fehlende Farbe führt zu einem
Fehler, nicht zu einem Platzhalter.

Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 14:12:26 +02:00

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Grovewright

Aufbauspiel für ein bis vier Spieler, in dem die Fabrik lebt. Gebaut wird zuerst eine Vertical Slice mit 2–3 Stunden Spielzeit.

Das verbindliche Konzept steht in docs/KONZEPT.md. Lies es, bevor du Spielregeln, Architektur oder Umfang änderst. Was dort nicht steht, ist nicht beschlossen.

Aufbau

Ordner Inhalt
core/ Rust-Kern: die gesamte gemeinsame Welt. Ohne Zugriff auf die Engine, ohne fremde Crates.
bridge/ Rust-Brücke (GDExtension): macht den Kern für Godot aufrufbar und enthält keine Spielregeln.
game/ Godot-Projekt mit der GDScript-Hülle: Darstellung, Eingabe, Oberfläche, Dateien.
docs/KONZEPT.md Spielkonzept und Entscheidungen
docs/superpowers/plans/ Umsetzungspläne
docs/playtests/ Fragebögen für Playtests

Faustregel: Was im Speicherstand steht oder alle Spieler betrifft, gehört in den Kern. Die Hülle darf Gleitkommazahlen nutzen, weil sie nichts an der gemeinsamen Welt ändert; sie schickt nur Befehle.

Regeln für den Kern

Alle Spieler simulieren die Welt selbst und tauschen nur Befehle aus (Gleichschritt). Das funktioniert nur, wenn der Kern auf jedem Rechner exakt gleich rechnet. Deshalb gelten für den Quelltext des Kerns in core/src/ diese Regeln (die Tests in core/tests/ dürfen zum Beispiel Dateien lesen):

  • Nur ganze Zahlen, keine Gleitkommazahlen.
  • Keine Uhr, keine Dateien, kein Netzwerk, keine Threads, keine Umgebungsvariablen, kein globaler veränderlicher Zustand.
  • Zufall nur über rng::Rng mit fester Startzahl.
  • Keine Sammlung mit wechselnder Reihenfolge. Statt einer Hash-Tabelle nimmst du Vec, BTreeMap oder BTreeSet.
  • Die Welt ändert sich nur durch einen Command in World::step. Ausnahmen sind das Laden eines Speicherstands mit World::load, das alle Spieler abmeldet, und die Übernahme der Welt des Hosts mit World::from_snapshot, die ein Gast beim Beitritt und nach einer Abweichung macht.
  • Wer eine Sitzung aufzeichnet, ruft Recording::step statt World::step auf. So enthält die Aufzeichnung genau die ausgeführten Befehle.
  • Alles, was zum Zustand der Welt gehört, steht im Snapshot. Wer ein Feld ergänzt, ergänzt es im Kodierer und im Dekodierer seiner Struktur (snapshot.rs für die Welt, player.rs für Spieler, inventory.rs für das Inventar, map.rs für die Karte), prüft es beim Dekodieren oder in check_restorable und erhöht SNAPSHOT_VERSION.
  • Wo eine Rechnung im Spiel überlaufen kann, steht eine ausdrückliche Wahl: saturating_, wrapping_ oder checked_. Taktzähler laufen praktisch nie über und werden normal addiert: Die Welt zählt in u64, eine Aufzeichnung in u32, was bei 20 Takten pro Sekunde für über sechs Jahre reicht. Takte aus geladenen Dateien begrenzt MAX_RESTORABLE_TICK.
  • Keine fremden Crates im Kern.

Drei Wächter prüfen das. core/clippy.toml sperrt Pfade wie std::collections::HashMap oder std::fs::read, auch über Aliase und gruppierte Importe. Der Test core/tests/forbidden_apis.rs durchsucht zusätzlich den Text nach verbotenen Begriffen; sie dürfen dort auch in Kommentaren nicht vorkommen. Gruppierte Importe aus std (use std::{…}) sind verboten, weil sie dem Text die Modulnamen verbergen: Jeder Pfad steht in einer eigenen use-Zeile. core/tests/no_dependencies.rs hält die Abhängigkeiten leer.

Gemeinsame Welt im Netz

  • Ein Spieler ist Host, die anderen sind Gäste. Der Host (core/src/host.rs) legt fest, welche Befehle in welchem Takt laufen, und schickt jeden Takt an seine Gäste. Jeder Gast (core/src/guest.rs) rechnet jeden Takt selbst nach. Allein spielen heißt: Host ohne Gäste.
  • Ein Gast bekommt beim Beitritt die Welt des Hosts als Snapshot. Einmal pro Sekunde liegt einem Takt die Prüfsumme des Hosts bei. Weicht die Welt des Gastes ab, holt er sich die Welt des Hosts neu, und die Hülle speichert die Aufzeichnung der abgewichenen Welt.
  • Die Nachrichten stehen in core/src/protocol.rs. Wer eine Nachricht ändert, erhöht PROTOCOL_VERSION. Der Anfang des Grußes und die ganze Ablehnung ändern sich dabei nie, damit Spiele jeder Version einander noch sagen können, dass sie nicht zusammenpassen; core/tests/golden.rs hält beides fest.
  • Die Regel-Kennung (core/src/rules.rs) leitet sich aus den Endzuständen eingefrorener Skripte ab. Rechner mit verschiedener Regel-Kennung spielen nicht zusammen, und Aufzeichnungen anderer Regeln werden abgelehnt. Eine neue Regel braucht deshalb ein neues Skript in SCRIPTS, das sie benutzt; bestehende Skripte ändert niemand.
  • Gäste schicken nur Aktionen, ohne Spielernummer. Der Host macht daraus Befehle für den Spieler der Verbindung und nimmt höchstens MAX_ACTIONS_PER_TICK pro Spieler und Takt an.
  • Ein Gast zählt die Abklingzeit der Spitzhacke in seinen eigenen Takten, die denen des Hosts um die Laufzeit nachlaufen. Kommt sein Schlag an, während die Abklingzeit seines Spielers noch läuft, hält ihn der Host bis zum ersten Takt danach; kommen mehrere, gilt der neueste. Sonst ginge übers Internet etwa jeder fünfte Schlag eines Gastes verloren.
  • Die Reichweite der Spitzhacke prüft nur die Hülle des eigenen Spielers. Figuren laufen außerhalb des Gleichschritts, also kennt der Kern ihre Position nicht. Ein veränderter Client könnte deshalb aus der Ferne graben. Außerdem stehen die Schlüssel aller Spieler in jedem Snapshot, den ein Gast bekommt; ein veränderter Client könnte sich damit als ein Spieler ausgeben, der gerade nicht online ist. Für ein Koop-Spiel unter Freunden nehmen wir beides hin.

Regeln für Brücke und Hülle

  • Die Brücke übersetzt nur. Neue Spielregeln gehören in den Kern, nie in bridge/ oder game/.
  • GDScript mit Typangaben schreiben (var x := …, Rückgabetypen an jeder Funktion).
  • Eingabeaktionen legt game/scripts/input_setup.gd an, nicht project.godot.
  • Alle Texte, die Spieler sehen, stehen in game/i18n/texts.csv (Deutsch und Englisch) und werden über tr() geholt.
  • Tests, die Dateien schreiben, nutzen TestFiles.temporary_dir() (Ordner unter user://tests), nie die echten Dateien des Spielers.
  • Godot erzeugt beim Import zu jedem Skript eine .uid-Datei. Sie gehört ins Archiv. Der Ordner game/.godot/ gehört nicht hinein.
  • Das Netzwerk liegt in game/scripts/net_link.gd (ENet, Port 24680) und game/scripts/session_link.gd. Nachrichten des Kerns gehen zuverlässig und in Reihenfolge über Kanal 0, Positionen der Figuren unzuverlässig, aber geordnet über Kanal 1; ENet drosselt sie nie. Eine Verbindung, deren Pakete unbeantwortet bleiben, gilt nach etwa NetLink.TIMEOUT_MSEC als verloren; ENet prüft die Grenze nur, wenn eine Wiederholung fällig ist. NetLink.close_peer schließt eine Verbindung mit peer_disconnect_later, damit wartende Nachrichten wie eine Ablehnung noch ankommen.
  • Nur der Host speichert. Laden mit F9 geht nur ohne geöffnete Welt („Allein spielen“).
  • Eine Pause beginnt nur ohne Gäste und lässt sich immer beenden. Nimmt der Host einen Gast an, endet sie; eine bloße Verbindung ohne Gruß beendet sie nicht.
  • Hält der Kern mit einem internen Fehler an, schließt ein Host seine Welt für Gäste, und ein Gast kehrt ins Menü zurück. Eine angehaltene Sitzung hinterlässt keine Aufzeichnung.
  • Tests mit Netzwerk lauschen nur auf 127.0.0.1 und lassen das System den Port wählen (Port 0), damit sie nie an einem belegten Port scheitern.

Grafik

  • Alles auf dem Spielfeld zeichnet Art (game/scripts/art/art.gd), jedes Ding unter einer Kennung wie terrain/soft_rock. Andere Skripte zeichnen keine eigenen Formen oder Farben aufs Spielfeld; ausgenommen sind Texte wie die Namen über den Figuren.
  • Die Grafik ist Pixelgrafik aus Code (Konzept 7.4): 16 × 16 Pixel pro Kachel, schräg von vorn gesehen. PixelStyle (game/scripts/art/pixel_style.gd) zeichnet jede Kennung Pixel für Pixel in ein kleines Bild und hebt es auf. Die Stile WarmStyle, PastelStyle und GlowStyle wählen nur Palette, Umrisse und Leuchten; Warm ist der Standard. F2 wechselt im Spiel, „Stilproben ansehen“ im Menü öffnet die Vitrine, und das Spiel merkt sich die Wahl.
  • Eine neue Kennung bekommt eine Konstante in Art und einen Eintrag in Art.IDS, einen Zweig mit Platzhalter in ArtStyle.draw, eine Zeichnung in PixelStyle und ihre Farben in jeder Palette. Fehlt nur die Zeichnung, zeichnet ArtStyle den Platzhalter; fehlt eine Farbe, bricht die Zeichnung mit einem Fehler ab. Nur Kennungen in Art.IDS lassen sich durch Bilder ersetzen, und game/tests/test_art.gd lässt jeden Stil jede dieser Kennungen zeichnen.
  • Damit die Pixel scharf bleiben, stellt project.godot die Texturfilterung auf „Nearest“ und rastet 2D-Transformationen auf ganze Bildschirmpixel ein. Die Kamera vergrößert ganzzahlig (CAMERA_ZOOM in main.gd), und die Stile setzen ihre Bilder auf ganze Pixel.
  • Ein Bild game/art/<Kennung>.png ersetzt die Zeichnung seiner Kennung, ohne dass sich Code ändert. So kann ein Artist Grafik austauschen. Ein solches Bild ist ein einzelnes festes Bild; Kachelränder und Bewegung zeichnet bisher nur der Code.
  • Die Karte zeichnet in Blöcken von 16 × 16 Kacheln (MapView); nach einem Treffer werden nur die Blöcke um die Kachel neu gezeichnet. Jede Kachel kennt ihre Nachbarn (TileShape), damit Felsmassen außen rund und innen geschlossen sind und zum offenen Boden hin ihre Vorderkante zeigen.

Prüfen

Vor jedem Commit müssen alle Befehle fehlerfrei laufen:

cargo fmt --all -- --check
cargo clippy --workspace --all-targets -- -D warnings
cargo test --workspace
cargo build -p grovewright-bridge
godot --headless --path game --import
godot --headless --path game -s res://tests/run_tests.gd

Der erste Import in einem frischen Checkout stürzt mit Godot 4.7.2 und der Rust-Erweiterung beim Beenden ab (Exit-Code 139 in der Bash). Der Import ist dann trotzdem erfolgt; ein zweiter Aufruf läuft fehlerfrei durch. play.bat wiederholt den Import deshalb einmal.

Der Test game/tests/test_two_instances.gd startet einen zweiten Godot-Prozess als Gast (game/tools/guest_bot.gd) und prüft, dass beide Welten gleich bleiben. Er braucht deshalb die gebaute Brücke und den Import wie alle anderen Tests der Hülle.

Schlägt core/tests/golden.rs fehl, haben sich Regeln oder ein Format geändert. Sind Speicherstände, Aufzeichnungen oder Nachrichten betroffen, erhöhst du die Versionskonstante, die die Fehlermeldung nennt (SNAPSHOT_VERSION, RECORDING_VERSION oder PROTOCOL_VERSION). Erst danach passt du den festgeschriebenen Wert bewusst an.

Für Änderungen am Aussehen gibt es ein Werkzeug, das kurz ein Fenster öffnet und ein Bildschirmfoto speichert. --style=NAME wählt einen Stil, --showcase zeigt die Vitrine statt des Spiels:

godot --path game -s res://tools/screenshot.gd -- <Pfad der PNG-Datei> [--style=NAME] [--showcase]

Spielen

play.bat im Hauptordner baut die Brücke und startet das Spiel. Spielstand, Spielerschlüssel und Aufzeichnungen liegen unter %APPDATA%\Godot\app_userdata\Grovewright.

Ein laufendes Spiel hält target\debug\grovewright_bridge.dll offen. Ändern sich danach Brücke oder Kern, scheitert cargo build mit „Zugriff verweigert (os error 5)“, bis alle Spielfenster geschlossen sind.

Argumente hinter play.bat gehen an das Spiel:

Argument Wirkung
--profile=NAME Eigener Ordner unter profiles\NAME für Schlüssel, Spielstand und Aufzeichnungen. Zwei Fenster auf einem Rechner brauchen zwei Profile, sonst sind sie derselbe Spieler. Erlaubt sind bis zu 32 Zeichen aus A bis Z, a bis z, Ziffern, - und _; einen anderen Namen übergeht das Spiel mit einer Warnung im Log und nimmt das Standardprofil.
--name=NAME Name des Spielers
--solo, --host Startet ohne Menü allein beziehungsweise mit offener Welt
--port=PORT Port einer offenen Welt
--join=ADRESSE Tritt ohne Menü einem Host bei; die Adresse darf auf :PORT enden
--style=NAME Zeichnet im Stil warm, pastel oder glow statt im zuletzt gewählten

play-zweites-fenster.bat startet ein zweites Fenster mit dem Profil zweites-fenster. Die Datei reicht weitere Argumente ebenfalls an das Spiel weiter, etwa --name=Zweiter.

Sprache

  • Code, Bezeichner und Kommentare im Code: Englisch.
  • Dokumente, Pläne, Commit-Nachrichten, Issues und Pull Requests: Deutsch.
  • Texte im Spiel: Deutsch und Englisch über game/i18n/texts.csv.

Git

  • Archiv: https://git.race-cave.cloud/steven/Grovewright.git (Gitea). Issues und Pull Requests sind freigegeben.
  • Gearbeitet wird auf einem Branch pro Plan, nicht direkt auf main.
  • Nach jedem abgeschlossenen Arbeitsschritt wird committet und hochgeladen. Das ist freigegeben.
  • Commit-Nachrichten enden mit einer Zeile Co-Authored-By: Claude <Modell> <noreply@anthropic.com>, die das Claude-Modell nennt, das den Commit erstellt hat.