# Cozypaw Hospital — Game Design Document (GDD) > **Dieses Dokument ist die einzige Quelle der Wahrheit für das Spiel-Design.** > Sprint-Specs und Implementierungspläne werden daraus abgeleitet. Änderungen hier zuerst besprechen, dann in Sprint-Specs übernehmen. *Zuletzt aktualisiert: 2026-05-07* --- ## Kapitel 1 — Vision & Prinzipien ### Kern-Idee **Genre:** Digitales Puppenhaus / Pretend Play. Sandbox — kein Ziel, kein Scheitern, kein Scoring. **Zielgruppe:** Kinder ab 3 Jahren. Primär auf Tablet (Android zuerst, iOS später). **Kern-Fantasie:** Ich bin Arzt oder Schwester in einem Tier-Krankenhaus. Ich entscheide, wer wo liegt, wer behandelt wird, wer ein Baby bekommt. Ich erzähle mir meine eigene Geschichte. ### Nicht-Verhandelbare Prinzipien Diese Punkte werden in keinem Sprint, keiner Spec und keinem PR geändert: 1. **Keine Werbung** — keine Ad-SDKs, kein AdMob, keine Rewarded Ads 2. **Keine Datensammlung** — keine Analytics, kein Tracking, keine Telemetrie 3. **Offline-first** — vollständig ohne Internetverbindung spielbar 4. **Keine In-App-Käufe** — kein Premium-Content, keine Währungen 5. **Keine Achievements / Scoring** — kein Sterne-System, kein Freischalten durch Sammeln 6. **Garten von Anfang an offen** — kein Unlock-Gate 7. **Keine Gift-Mechaniken** — alle Medikamente sind positiv/neutral 8. **COPPA/DSGVO-konform** — Play Store Data Safety: "Keine Daten erhoben" 9. **Kein Text in der Spielwelt** — Icons, Symbole, Farben statt Beschriftungen 10. **Minimum Touch-Target 64dp** — für Kinder-Finger ### Was wir besser machen als das Original (Yasa Pets Hospital) | Original | Cozypaw | |---|---| | Werbung zwischen Räumen | ❌ Keine Werbung | | Firebase Analytics | ❌ Kein Tracking | | Grüne Giftflaschen machen krank | ❌ Alle Medikamente positiv | | Garten erst nach Sternen freischaltbar | ✅ Von Anfang an offen | | Kleine Touch-Targets | ✅ Mind. 64dp | | Generische Figuren | ✅ Figuren basieren auf Haustieren der Kinder | --- ## Kapitel 2 — Welt & Räume ### Struktur 3 Etagen + Gartenbereich. Navigation: - **Innerhalb einer Etage:** Camera-Pan per `NavigationArrow` - **Zwischen Etagen:** Aufzug-Button + `RoomNavigator` (Camera-Tween) - **Garten:** `HomeButton` — wechselt Hospital ↔ Garten ### Raum-Übersicht | Etage | Raum | Scene | Room-Chest Inhalt | Besondere Interaktion | |---|---|---|---|---| | EG | Empfang | `Reception.tscn` | Blumensträuße, Nummerntickets | Wartenummer-Automat: Tap → Ticket spawnt | | EG | Geschenke-Shop | `GiftShop.tscn` | Geschenkkörbe, Kuscheltiere, Grußkarten | — | | EG | Restaurant | `Restaurant.tscn` | Mahlzeit-Tabletts × 3, Getränke | Tablett auf Tisch stellen | | EG | Notaufnahme | `EmergencyRoom.tscn` | Trage, Verbandsmaterial | Ambulanz-Türen öffnen → Trage herausziehen | | 1.OG | Röntgen | `XRay.tscn` | Gips-Set, Röntgenfotos | Figur auf Tisch → Röntgenbild → Gips per Drag anlegen | | 1.OG | Apotheke | `Pharmacy.tscn` | Medikamentenflaschen × 3, Tüten | Flasche auf Figur → Figur wird gesünder | | 1.OG | Labor | `Lab.tscn` | Reagenzgläser × 2, Mikroskop-Slides | Slide in Mikroskop → Bild wechselt | | 1.OG | Patientenzimmer | `PatientRoom.tscn` | Kissen, Infusionsbeutel, TV-Fernbedienung | IV-Bag an Haken + Figur im Bett → SLEEPING | | 2.OG | Ultraschall | `Ultrasound.tscn` | Gel-Tube, Ultraschall-Sonde | Sonde an PREGNANT → Bildschirm zeigt Fötus | | 2.OG | Kreißsaal | `DeliveryRoom.tscn` | Baby-Decke, Windeln | DeliveryBed: PREGNANT rein → BABY spawnt | | 2.OG | Säuglingsstation | `Nursery.tscn` | Fläschchen, Rassel, Schnuller | Wiege schaukeln; Fläschchen an BABY → trinkt | | Garten | Gartenparty | `GardenParty.tscn` | Tassen, Kuchen, Luftballons | GiftBox: Tap → öffnet; TeaPot: Tap → gießt | --- ## Kapitel 3 — Figurensystem ### Roster MVP (8 Figuren) | ID | Spezies | Rolle | Start-State | |---|---|---|---| | `bunny_f` | Häschen | Patientin / Mutter | HEALTHY | | `bunny_m` | Häschen | Patient / Besucher | HEALTHY | | `kitten_f` | Kätzchen | Patientin | HEALTHY | | `kitten_m` | Kätzchen | Patient | HEALTHY | | `bunny_baby` | Häschen | Baby | BABY | | `kitten_baby` | Kätzchen | Baby | BABY | | `fox_doctor` | Fuchs | Arzt | HEALTHY | | `owl_nurse` | Eule | Krankenschwester | HEALTHY | ### Zustände Bereits in `CharacterData.State` implementiert: ``` HEALTHY → SICK → HEALTHY (durch Medikament) HEALTHY → PREGNANT → (DeliveryBed) → HEALTHY + BABY spawnt HEALTHY / SICK → SLEEPING (durch IV-Bag oder Bett) SLEEPING → HEALTHY (nach Interaktion) HEALTHY → TIRED (kann in Bett gelegt werden) ``` ### Animations-States (AnimatedSprite2D) | State | Trigger | Frames | |---|---|---| | `idle` | Default, kein Snap, nicht gehalten | 4 — atmet, blinzelt (loop) | | `held` | DragDropComponent aktiv | 2 — Arme leicht seitlich | | `sitting` | Snap auf Stuhl / Hocker / Theke | 2 — aufrecht sitzend | | `lying` | Snap auf Bett / Tisch / Trage | 2 — flach liegend | | `happy` | Interaktion erfolgreich abgeschlossen | 4 — hüpft/jubelt (einmalig, dann idle) | | `sleeping` | State = SLEEPING | 4 — Augen zu, langsamer Atem (loop) | ### Node-Struktur ``` Character (Node2D) class_name Character ├── DragDropComponent ← Drag & Drop (bestehend) ├── SnapReceiver (Node2D) ← NEU: scannt SnapPoints beim Loslassen ├── AnimatedSprite2D ← NEU: ersetzt ColorRect-Placeholder ├── OutfitLayer1 (Sprite2D) ← NEU: Kleidung (Kittel, Patientenhemd) ├── OutfitLayer2 (Sprite2D) ← NEU: Medizinisch (Gips, Verband) ├── OutfitLayer3 (Sprite2D) ← NEU: Accessoire (Stethoskop, Mütze) ├── HandLeft (Node2D) ← NEU: Attachment-Point links │ └── HeldItem (Node2D) ← aktuell gehaltenes Item (oder leer) ├── HandRight (Node2D) ← NEU: Attachment-Point rechts │ └── HeldItem (Node2D) └── CollisionArea (Area2D) ← bestehend ``` ### Outfit-Regeln Ein `OutfitItem` hat `layer: int` (1–3). Per Drag auf eine Figur gezogen → Layer-Sprite wechselt auf das Item-Bild, Item verschwindet aus der Welt. Tap auf aktiven OutfitLayer → Item fällt neben Figur zurück in die Welt. Outfit wird in `CharacterData` als `outfit: Array[String]` (3 Einträge, leer = kein Outfit) gespeichert. --- ## Kapitel 4 — Objekt-Katalog ### Kategorien | Typ | Beschreibung | |---|---| | **Möbel / Snap-Host** | Statisch, hat einen oder mehrere SnapPoints für Figuren | | **Holdable Item** | Kann aufgehoben und in einen Hand-Slot gelegt werden | | **Outfit Item** | Holdable + per Drag auf Figur anwendbar (belegt Outfit-Layer) | | **Maschine** | Nimmt Figur oder Item auf → produziert Ausgabe | | **Spawner** | Tap → neues Item-Exemplar erscheint in der Welt | | **Applier** | Auf Figur gezogen → ändert State oder spielt Animation | ### Vollständige Liste (~55 Objekte) **EG — Empfang (6)** - `queue_machine` — Spawner: Tap → `number_ticket` spawnt - `number_ticket` — Holdable - `reception_desk` — Snap-Host (Pose: `sitting`) - `waiting_chair` × 3 — Snap-Host (Pose: `sitting`) **EG — Geschenke-Shop (4)** - `gift_basket` — Holdable - `plush_toy` — Holdable - `greeting_card` — Holdable - `shop_counter` — Snap-Host (Pose: `sitting`) **EG — Restaurant (5)** - `meal_tray_1/2/3` — Holdable (3 Mahlzeit-Varianten) - `drink_cup` — Holdable - `dining_table` — Snap-Host (Pose: `sitting`) **EG — Notaufnahme (4)** - `ambulance` — Maschine: Türen öffnen → Trage sichtbar *(bereits impl.)* - `stretcher` — Holdable + Snap-Host (Pose: `lying`) - `bandage_roll` — Outfit Item (Layer 2: Verband) - `er_table` — Snap-Host (Pose: `lying`) **1.OG — Röntgen (5)** - `xray_machine` — Maschine: Figur auf Tisch → Röntgenbild *(bereits impl.)* - `xray_photo` — Holdable (result item, spawnt nach Röntgen) - `cast_machine` — Maschine: Figur rein → legt Gips-Outfit an - `cast_arm` — Outfit Item (Layer 2: Gips) - `xray_table` — Snap-Host (Pose: `lying`) **1.OG — Apotheke (4)** - `medicine_bottle_red/blue/yellow` — Applier: auf Figur → State = HEALTHY + `happy` - `medicine_bag` — Holdable - `pharmacy_counter` — Snap-Host (Pose: `sitting`) **1.OG — Labor (4)** - `microscope` — Maschine: Slide in Slot → Bild wechselt - `test_tube` × 2 — Holdable - `microscope_slide` — Holdable → passt in `microscope`-Slot - `lab_stool` — Snap-Host (Pose: `sitting`) **1.OG — Patientenzimmer (6)** - `patient_bed` × 2 — Snap-Host (Pose: `lying`) *(bereits impl.)* - `iv_bag` — Holdable + Applier: in IV-Hook gehängt + Figur im Bett → State = SLEEPING - `iv_hook` — Slot an patient_bed, nimmt `iv_bag` auf - `tv_remote` — Holdable - `pillow` — Holdable - `bedside_table` — Snap-Host (Pose: `sitting`) **2.OG — Ultraschall (5)** - `ultrasound_machine` — Maschine *(bereits impl.)* - `ultrasound_probe` — Holdable + Applier: auf PREGNANT-Figur auf Tisch → Bildschirm zeigt Fötus - `gel_tube` — Holdable - `exam_table` — Snap-Host (Pose: `lying`) - `ultrasound_screen` — reagiert auf Probe-Nähe (Kind des ultrasound_machine) **2.OG — Kreißsaal (4)** - `delivery_bed` — Maschine: PREGNANT eingerastet → BABY spawnt *(bereits impl.)* - `baby_blanket` — Holdable - `diaper` — Outfit Item für BABY (Layer 1) - `baby_scale` — Snap-Host (Pose: `lying`, nur BABY-Figuren) **2.OG — Säuglingsstation (5)** - `cradle` × 2 — Snap-Host (Pose: `lying`) *(bereits impl.)* - `baby_bottle` — Holdable + Applier: auf BABY → `happy`-Animation + Trink-SFX - `rattle` — Holdable - `pacifier` — Outfit Item für BABY (Layer 3) - `incubator` — Snap-Host (Pose: `lying`, nur BABY-Figuren) **Garten (7)** - `gift_box` × 3 — Tap → öffnet sich *(bereits impl.)* - `tea_pot` — Tap → gießt *(bereits impl.)* - `tea_cup` × 2 — Holdable - `cake` — Holdable - `balloon` × 2 — Holdable - `garden_table` — Snap-Host (Pose: `sitting`) - `garden_chair` × 2 — Snap-Host (Pose: `sitting`) --- ## Kapitel 5 — Core Systems ### 5.1 Snap-Point System `SnapPoint` ist ein `Node2D` an Möbeln: ```gdscript class_name SnapPoint extends Node2D @export var pose: String = "sitting" # "sitting" | "lying" @export var species_filter: Array[String] = [] # leer = alle; ["BABY"] = nur Babys var occupant: Character = null ``` `SnapReceiver` sitzt auf jeder Figur. Bei `drag_released` scannt er alle `SnapPoint`-Nodes im Radius 80px. Nächster freier Snap (unter Berücksichtigung `species_filter`) gewinnt: Figur teleportiert auf SnapPoint-Position, Animation wechselt zu `pose`. Beim erneuten Aufnehmen (`drag_picked_up`) gibt SnapPoint `occupant` frei → Animation zurück zu `held`. ### 5.2 Hand-Slot System `HandLeft` und `HandRight` sind `Node2D`-Nodes an der Figur. Bei `drag_released` eines Holdable Items prüft das Item ob es sich in Reichweite (~60px) eines leeren Hand-Slots befindet. Wenn ja: Item wird Kind des Hand-Slots, `global_position` relativ zum Slot, reist mit Figur mit. Zweiter Drag vom Hand-Slot löst das Item. Maximum 1 Item pro Hand. ### 5.3 Outfit Layer System Drei `Sprite2D`-Nodes über dem Basis-Sprite der Figur. `OutfitItem` hat: ```gdscript @export var outfit_layer: int = 1 # 1 | 2 | 3 @export var outfit_sprite: Texture2D ``` Per Drag auf Figur → Layer-Sprite zeigt `outfit_sprite`, Item verschwindet aus Welt. Tap auf aktiven Layer → Item fällt neben Figur, Layer-Sprite wird leer. Gespeichert in `CharacterData.outfit: Array[String]` (3 Item-IDs). ### 5.4 Room Chest System Jeder Raum hat einen `RoomChest`-Node: ```gdscript class_name RoomChest extends Node2D @export var item_ids: Array[String] = [] ``` Tap auf Chest → öffnet sich, zeigt Items als Icon-Reihe (tappbar). Tap auf Icon → Item-Instanz spawnt neben Chest. Items die in die Chest-Zone (~100px) zurückgezogen werden despawnen. Gehaltene oder eingerastete Items werden nie automatisch entfernt. Chest-State (welche Items spawnt, wo) wird per SaveManager persistiert. ### 5.5 Applier-Logik Items mit `apply_on_drop: bool = true` triggern `apply_to(character: Character)` wenn auf eine Figur gedroppt. Mapping: | Item | Effekt | |---|---| | `medicine_bottle_*` | `set_state(HEALTHY)` + `happy`-Animation + `sfx_medicine` | | `iv_bag` (in IV-Hook, Figur im Bett) | `set_state(SLEEPING)` | | `baby_bottle` auf BABY | `happy`-Animation + `sfx_baby_coo` | | `bandage_roll` | Outfit Layer 2: Verband-Sprite | | `cast_arm` | Outfit Layer 2: Gips-Sprite | | `diaper` | Outfit Layer 1 für BABY | | `pacifier` | Outfit Layer 3 für BABY | ### 5.6 Maschinen-Interaktion Maschinen haben einen `receive_slot: SnapPoint`. Zusätzliche Bedingungen lösen Ausgaben aus: | Maschine | Bedingung | Ausgabe | |---|---|---| | `xray_machine` | Figur auf `xray_table` | Röntgenbild-Animation → `xray_photo` spawnt | | `ultrasound_machine` | PREGNANT auf `exam_table` + `ultrasound_probe` in HandSlot | Fötus-Bild auf `ultrasound_screen` | | `microscope` | `microscope_slide` in Slot | Bild-Wechsel auf Screen | | `queue_machine` | Tap | `number_ticket` spawnt | | `iv_hook` | `iv_bag` eingehängt + Figur in `patient_bed` | `set_state(SLEEPING)` | | `delivery_bed` | PREGNANT eingerastet + 2s | BABY spawnt, Mutter → HEALTHY *(bereits impl.)* | | `cast_machine` | Figur eingerastet | `cast_arm`-Outfit (Layer 2) auf Figur, Figur → HEALTHY | | `baby_scale` | BABY-Figur eingerastet | `happy`-Animation + `sfx_happy` | | `ultrasound_machine` | PREGNANT auf `exam_table` + `ultrasound_probe` in HandSlot | Fötus-Bild auf `ultrasound_screen` | --- ## Kapitel 6 — UI & Navigation ### HUD (immer sichtbar) - **Aufzug-Button** — Etagen-Wechsel, 64dp, links oder rechts je nach Raum - **HomeButton** — Hospital ↔ Garten, 64dp *(bereits impl.)* - **Settings-Button** — oben rechts, 48dp - **Kein Score, kein Timer, keine Sterne, kein Text** ### Navigation | System | Status | |---|---| | Camera-Pan innerhalb Etage | `NavigationArrow` *(bereits impl.)* | | Etagen-Wechsel | `ElevatorButton` + `RoomNavigator` *(bereits impl.)* | | Hospital ↔ Garten | `HomeButton` *(bereits impl.)* | ### Room Chest UI Tap auf Chest → Icon-Reihe erscheint direkt in der Spielwelt über/neben der Chest (kein separater Screen). Tap außerhalb → Chest schließt. Icons haben 64dp Mindestgröße. ### Settings-Menü - Lautstärke Musik (Slider) - Lautstärke SFX (Slider) - Savegame zurücksetzen (mit Bestätigung) - Später: Sprache --- ## Kapitel 7 — Audio Design ### Musik | Bereich | Stil | Loop-Länge | |---|---|---| | EG | Fröhlich, Empfangs-Feeling | ~2 min | | 1.OG | Ruhig, Glockenspiel-Elemente | ~2 min | | 2.OG | Sanft, Schlaflied-Atmosphäre | ~2 min | | Garten | Beschwingt, Party-Feeling | ~2 min | Cross-Fade bei Etagen-Wechsel (AudioManager bereits impl.). Default-Lautstärke: 60%. ### SFX-Katalog | ID | Trigger | |---|---| | `sfx_pickup` | Figur oder Item aufheben | | `sfx_place` | Figur oder Item ablegen (kein Snap) | | `sfx_snap` | Figur rastet in SnapPoint ein | | `sfx_happy` | `happy`-Animation startet | | `sfx_chest_open` | RoomChest öffnet | | `sfx_item_spawn` | Item spawnt aus Chest | | `sfx_medicine` | Medikament auf Figur angewendet | | `sfx_pour` | TeaPot gießt | | `sfx_gift_open` | GiftBox öffnet | | `sfx_cradle_rock` | Wiege schaukelt | | `sfx_xray_scan` | Röntgengerät aktiv | | `sfx_ambulance` | Ambulanz-Türen öffnen | | `sfx_baby_coo` | Baby-Interaktion (Fläschchen, Schaukeln) | | `sfx_bunny_sniff` | Häschen-Figur aufgehoben | | `sfx_kitten_meow` | Kätzchen-Figur aufgehoben | | `sfx_fox_yip` | Fuchs-Figur aufgehoben | | `sfx_owl_hoot` | Eulen-Figur aufgehoben | **Quellen:** freesound.org, opengameart.org (Creative Commons) --- ## Kapitel 8 — Save/Load ### Format v2 Erweiterung des bestehenden `SaveManager` + `GameState`. Migration: v1-Saves werden beim Laden auf v2 hochkonvertiert (fehlende Felder → Defaults). ```json { "version": 2, "current_floor": 0, "characters": { "bunny_f": { "position": [640, 360], "state": "HEALTHY", "outfit": ["white_coat", "", "stethoscope"], "held_left": "medicine_bottle_blue", "held_right": "", "snap_point": "floor1/xray/xray_table/snap_0" } }, "room_chests": { "floor0/reception/chest": { "spawned_items": [ {"id": "number_ticket", "pos": [200, 300]} ] } } } ``` **Auto-Save:** nach jeder Interaktion (Pick-up, Place, Snap, Outfit-Wechsel, State-Änderung). --- ## Kapitel 9 — Sprint-Plan (Gesamt) | Sprint | Titel | Kern-Deliverable | |---|---|---| | 0 | Setup | Git, Godot, Android-Export | | 1–2 | Proof of Concept | Ein Raum, eine Figur, Drag & Drop | | 3–4 | Core Systems | RoomNavigator, SaveManager, Settings | | 5–7 | Erdgeschoss | Reception, GiftShop, Restaurant, EmergencyRoom | | 8–10 | 1. Obergeschoss | XRay, Pharmacy, Lab, PatientRoom | | 11–13 | 2. Obergeschoss | Ultrasound, DeliveryRoom, Nursery | | **14** | **Zuhause & Garten** | **GardenParty, HomeButton, GiftBox, TeaPot ✅** | | **15** | **Character System v2** | **AnimatedSprite2D (6 States), SnapReceiver, HandSlots, OutfitLayers** | | **16** | **Snap-Point System** | **SnapPoint an allen Möbeln in allen 12 Räumen** | | **17** | **Hand-Slots + Outfits** | **Item-Holding, OutfitItem-Typ, Apply-Logik, Save-Extension** | | **18** | **Room Chests + Items** | **RoomChest-Node, alle ~55 Objekte verteilt** | | **19** | **Maschinen & Applier** | **XRay-Foto, Ultraschall-Fötus, Mikroskop, Wartenummer, IV-Bag, Medizin** | | **20** | **Sound & Musik** | **Kompletter SFX-Katalog, Musik-Loops** | | **21** | **Polish** | **Tutorial-Hint, Animations-Feinschliff, Settings-Erweiterung** | | **22** | **Release** | **Icon, Splash, Play Store, Familien-Testing** | Sprints 0–14 ✅ abgeschlossen. Sprints 15–22 stehen aus. --- ## Appendix — Asset-Strategie **Empfehlung: Hybrid** - Kinder malen Helden-Figuren (Häschen, Kätzchen) auf Papier → einscannen → digitalisieren - Freelancer für Hintergründe und generische Objekte - Tier-Geräusche: freesound.org (Creative Commons) **Asset-Formate:** - Sprites: PNG mit Transparenz, 2× (für Retina-Displays) - Animationen: SpriteSheet oder einzelne Frames in `AnimatedSprite2D` - Audio: OGG für Loops, WAV für kurze SFX --- *Dieses Dokument wird nur bei Produkt-Entscheidungen aktualisiert, nie bei rein technischen Implementierungsdetails.*