docs: add comprehensive Game Design Document (GDD) covering all systems and sprints 15-22
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# Cozypaw Hospital — Game Design Document (GDD)
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> **Dieses Dokument ist die einzige Quelle der Wahrheit für das Spiel-Design.**
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> Sprint-Specs und Implementierungspläne werden daraus abgeleitet. Änderungen hier zuerst besprechen, dann in Sprint-Specs übernehmen.
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*Zuletzt aktualisiert: 2026-05-07*
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## Kapitel 1 — Vision & Prinzipien
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### Kern-Idee
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**Genre:** Digitales Puppenhaus / Pretend Play. Sandbox — kein Ziel, kein Scheitern, kein Scoring.
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**Zielgruppe:** Kinder ab 3 Jahren. Primär auf Tablet (Android zuerst, iOS später).
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**Kern-Fantasie:** Ich bin Arzt oder Schwester in einem Tier-Krankenhaus. Ich entscheide, wer wo liegt, wer behandelt wird, wer ein Baby bekommt. Ich erzähle mir meine eigene Geschichte.
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### Nicht-Verhandelbare Prinzipien
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Diese Punkte werden in keinem Sprint, keiner Spec und keinem PR geändert:
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1. **Keine Werbung** — keine Ad-SDKs, kein AdMob, keine Rewarded Ads
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2. **Keine Datensammlung** — keine Analytics, kein Tracking, keine Telemetrie
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3. **Offline-first** — vollständig ohne Internetverbindung spielbar
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4. **Keine In-App-Käufe** — kein Premium-Content, keine Währungen
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5. **Keine Achievements / Scoring** — kein Sterne-System, kein Freischalten durch Sammeln
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6. **Garten von Anfang an offen** — kein Unlock-Gate
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7. **Keine Gift-Mechaniken** — alle Medikamente sind positiv/neutral
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8. **COPPA/DSGVO-konform** — Play Store Data Safety: "Keine Daten erhoben"
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9. **Kein Text in der Spielwelt** — Icons, Symbole, Farben statt Beschriftungen
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10. **Minimum Touch-Target 64dp** — für Kinder-Finger
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### Was wir besser machen als das Original (Yasa Pets Hospital)
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| Original | Cozypaw |
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|---|---|
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| Werbung zwischen Räumen | ❌ Keine Werbung |
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| Firebase Analytics | ❌ Kein Tracking |
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| Grüne Giftflaschen machen krank | ❌ Alle Medikamente positiv |
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| Garten erst nach Sternen freischaltbar | ✅ Von Anfang an offen |
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| Kleine Touch-Targets | ✅ Mind. 64dp |
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| Generische Figuren | ✅ Figuren basieren auf Haustieren der Kinder |
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## Kapitel 2 — Welt & Räume
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### Struktur
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3 Etagen + Gartenbereich. Navigation:
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- **Innerhalb einer Etage:** Camera-Pan per `NavigationArrow`
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- **Zwischen Etagen:** Aufzug-Button + `RoomNavigator` (Camera-Tween)
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- **Garten:** `HomeButton` — wechselt Hospital ↔ Garten
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### Raum-Übersicht
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| Etage | Raum | Scene | Room-Chest Inhalt | Besondere Interaktion |
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|---|---|---|---|---|
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| EG | Empfang | `Reception.tscn` | Blumensträuße, Nummerntickets | Wartenummer-Automat: Tap → Ticket spawnt |
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| EG | Geschenke-Shop | `GiftShop.tscn` | Geschenkkörbe, Kuscheltiere, Grußkarten | — |
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| EG | Restaurant | `Restaurant.tscn` | Mahlzeit-Tabletts × 3, Getränke | Tablett auf Tisch stellen |
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| EG | Notaufnahme | `EmergencyRoom.tscn` | Trage, Verbandsmaterial | Ambulanz-Türen öffnen → Trage herausziehen |
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| 1.OG | Röntgen | `XRay.tscn` | Gips-Set, Röntgenfotos | Figur auf Tisch → Röntgenbild → Gips per Drag anlegen |
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| 1.OG | Apotheke | `Pharmacy.tscn` | Medikamentenflaschen × 3, Tüten | Flasche auf Figur → Figur wird gesünder |
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| 1.OG | Labor | `Lab.tscn` | Reagenzgläser × 2, Mikroskop-Slides | Slide in Mikroskop → Bild wechselt |
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| 1.OG | Patientenzimmer | `PatientRoom.tscn` | Kissen, Infusionsbeutel, TV-Fernbedienung | IV-Bag an Haken + Figur im Bett → SLEEPING |
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| 2.OG | Ultraschall | `Ultrasound.tscn` | Gel-Tube, Ultraschall-Sonde | Sonde an PREGNANT → Bildschirm zeigt Fötus |
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| 2.OG | Kreißsaal | `DeliveryRoom.tscn` | Baby-Decke, Windeln | DeliveryBed: PREGNANT rein → BABY spawnt |
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| 2.OG | Säuglingsstation | `Nursery.tscn` | Fläschchen, Rassel, Schnuller | Wiege schaukeln; Fläschchen an BABY → trinkt |
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| Garten | Gartenparty | `GardenParty.tscn` | Tassen, Kuchen, Luftballons | GiftBox: Tap → öffnet; TeaPot: Tap → gießt |
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## Kapitel 3 — Figurensystem
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### Roster MVP (8 Figuren)
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| ID | Spezies | Rolle | Start-State |
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|---|---|---|---|
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| `bunny_f` | Häschen | Patientin / Mutter | HEALTHY |
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| `bunny_m` | Häschen | Patient / Besucher | HEALTHY |
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| `kitten_f` | Kätzchen | Patientin | HEALTHY |
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| `kitten_m` | Kätzchen | Patient | HEALTHY |
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| `bunny_baby` | Häschen | Baby | BABY |
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| `kitten_baby` | Kätzchen | Baby | BABY |
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| `fox_doctor` | Fuchs | Arzt | HEALTHY |
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| `owl_nurse` | Eule | Krankenschwester | HEALTHY |
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### Zustände
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Bereits in `CharacterData.State` implementiert:
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```
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HEALTHY → SICK → HEALTHY (durch Medikament)
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HEALTHY → PREGNANT → (DeliveryBed) → HEALTHY + BABY spawnt
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HEALTHY / SICK → SLEEPING (durch IV-Bag oder Bett)
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SLEEPING → HEALTHY (nach Interaktion)
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HEALTHY → TIRED (kann in Bett gelegt werden)
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```
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### Animations-States (AnimatedSprite2D)
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| State | Trigger | Frames |
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|---|---|---|
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| `idle` | Default, kein Snap, nicht gehalten | 4 — atmet, blinzelt (loop) |
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| `held` | DragDropComponent aktiv | 2 — Arme leicht seitlich |
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| `sitting` | Snap auf Stuhl / Hocker / Theke | 2 — aufrecht sitzend |
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| `lying` | Snap auf Bett / Tisch / Trage | 2 — flach liegend |
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||||
| `happy` | Interaktion erfolgreich abgeschlossen | 4 — hüpft/jubelt (einmalig, dann idle) |
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||||
| `sleeping` | State = SLEEPING | 4 — Augen zu, langsamer Atem (loop) |
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### Node-Struktur
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```
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Character (Node2D) class_name Character
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├── DragDropComponent ← Drag & Drop (bestehend)
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├── SnapReceiver (Node2D) ← NEU: scannt SnapPoints beim Loslassen
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├── AnimatedSprite2D ← NEU: ersetzt ColorRect-Placeholder
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├── OutfitLayer1 (Sprite2D) ← NEU: Kleidung (Kittel, Patientenhemd)
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├── OutfitLayer2 (Sprite2D) ← NEU: Medizinisch (Gips, Verband)
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├── OutfitLayer3 (Sprite2D) ← NEU: Accessoire (Stethoskop, Mütze)
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├── HandLeft (Node2D) ← NEU: Attachment-Point links
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│ └── HeldItem (Node2D) ← aktuell gehaltenes Item (oder leer)
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├── HandRight (Node2D) ← NEU: Attachment-Point rechts
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│ └── HeldItem (Node2D)
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└── CollisionArea (Area2D) ← bestehend
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```
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### Outfit-Regeln
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Ein `OutfitItem` hat `layer: int` (1–3). Per Drag auf eine Figur gezogen → Layer-Sprite wechselt auf das Item-Bild, Item verschwindet aus der Welt. Tap auf aktiven OutfitLayer → Item fällt neben Figur zurück in die Welt. Outfit wird in `CharacterData` als `outfit: Array[String]` (3 Einträge, leer = kein Outfit) gespeichert.
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## Kapitel 4 — Objekt-Katalog
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### Kategorien
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| Typ | Beschreibung |
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|---|---|
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| **Möbel / Snap-Host** | Statisch, hat einen oder mehrere SnapPoints für Figuren |
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| **Holdable Item** | Kann aufgehoben und in einen Hand-Slot gelegt werden |
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| **Outfit Item** | Holdable + per Drag auf Figur anwendbar (belegt Outfit-Layer) |
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| **Maschine** | Nimmt Figur oder Item auf → produziert Ausgabe |
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| **Spawner** | Tap → neues Item-Exemplar erscheint in der Welt |
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| **Applier** | Auf Figur gezogen → ändert State oder spielt Animation |
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### Vollständige Liste (~55 Objekte)
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**EG — Empfang (6)**
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- `queue_machine` — Spawner: Tap → `number_ticket` spawnt
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- `number_ticket` — Holdable
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- `reception_desk` — Snap-Host (Pose: `sitting`)
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- `waiting_chair` × 3 — Snap-Host (Pose: `sitting`)
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**EG — Geschenke-Shop (4)**
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- `gift_basket` — Holdable
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- `plush_toy` — Holdable
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- `greeting_card` — Holdable
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||||
- `shop_counter` — Snap-Host (Pose: `sitting`)
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**EG — Restaurant (5)**
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- `meal_tray_1/2/3` — Holdable (3 Mahlzeit-Varianten)
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- `drink_cup` — Holdable
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- `dining_table` — Snap-Host (Pose: `sitting`)
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**EG — Notaufnahme (4)**
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- `ambulance` — Maschine: Türen öffnen → Trage sichtbar *(bereits impl.)*
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- `stretcher` — Holdable + Snap-Host (Pose: `lying`)
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- `bandage_roll` — Outfit Item (Layer 2: Verband)
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- `er_table` — Snap-Host (Pose: `lying`)
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**1.OG — Röntgen (5)**
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- `xray_machine` — Maschine: Figur auf Tisch → Röntgenbild *(bereits impl.)*
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- `xray_photo` — Holdable (result item, spawnt nach Röntgen)
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- `cast_machine` — Maschine: Figur rein → legt Gips-Outfit an
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- `cast_arm` — Outfit Item (Layer 2: Gips)
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- `xray_table` — Snap-Host (Pose: `lying`)
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**1.OG — Apotheke (4)**
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- `medicine_bottle_red/blue/yellow` — Applier: auf Figur → State = HEALTHY + `happy`
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- `medicine_bag` — Holdable
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- `pharmacy_counter` — Snap-Host (Pose: `sitting`)
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||||
**1.OG — Labor (4)**
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- `microscope` — Maschine: Slide in Slot → Bild wechselt
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- `test_tube` × 2 — Holdable
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- `microscope_slide` — Holdable → passt in `microscope`-Slot
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- `lab_stool` — Snap-Host (Pose: `sitting`)
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**1.OG — Patientenzimmer (6)**
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- `patient_bed` × 2 — Snap-Host (Pose: `lying`) *(bereits impl.)*
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- `iv_bag` — Holdable + Applier: in IV-Hook gehängt + Figur im Bett → State = SLEEPING
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- `iv_hook` — Slot an patient_bed, nimmt `iv_bag` auf
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- `tv_remote` — Holdable
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- `pillow` — Holdable
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- `bedside_table` — Snap-Host (Pose: `sitting`)
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**2.OG — Ultraschall (5)**
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- `ultrasound_machine` — Maschine *(bereits impl.)*
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- `ultrasound_probe` — Holdable + Applier: auf PREGNANT-Figur auf Tisch → Bildschirm zeigt Fötus
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- `gel_tube` — Holdable
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- `exam_table` — Snap-Host (Pose: `lying`)
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- `ultrasound_screen` — reagiert auf Probe-Nähe (Kind des ultrasound_machine)
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**2.OG — Kreißsaal (4)**
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- `delivery_bed` — Maschine: PREGNANT eingerastet → BABY spawnt *(bereits impl.)*
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- `baby_blanket` — Holdable
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- `diaper` — Outfit Item für BABY (Layer 1)
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- `baby_scale` — Snap-Host (Pose: `lying`, nur BABY-Figuren)
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**2.OG — Säuglingsstation (5)**
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||||
- `cradle` × 2 — Snap-Host (Pose: `lying`) *(bereits impl.)*
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- `baby_bottle` — Holdable + Applier: auf BABY → `happy`-Animation + Trink-SFX
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- `rattle` — Holdable
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- `pacifier` — Outfit Item für BABY (Layer 3)
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- `incubator` — Snap-Host (Pose: `lying`, nur BABY-Figuren)
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**Garten (7)**
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- `gift_box` × 3 — Tap → öffnet sich *(bereits impl.)*
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- `tea_pot` — Tap → gießt *(bereits impl.)*
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- `tea_cup` × 2 — Holdable
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- `cake` — Holdable
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- `balloon` × 2 — Holdable
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- `garden_table` — Snap-Host (Pose: `sitting`)
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- `garden_chair` × 2 — Snap-Host (Pose: `sitting`)
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## Kapitel 5 — Core Systems
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### 5.1 Snap-Point System
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`SnapPoint` ist ein `Node2D` an Möbeln:
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```gdscript
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class_name SnapPoint extends Node2D
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@export var pose: String = "sitting" # "sitting" | "lying"
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||||
@export var species_filter: Array[String] = [] # leer = alle; ["BABY"] = nur Babys
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||||
var occupant: Character = null
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```
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`SnapReceiver` sitzt auf jeder Figur. Bei `drag_released` scannt er alle `SnapPoint`-Nodes im Radius 80px. Nächster freier Snap (unter Berücksichtigung `species_filter`) gewinnt: Figur teleportiert auf SnapPoint-Position, Animation wechselt zu `pose`. Beim erneuten Aufnehmen (`drag_picked_up`) gibt SnapPoint `occupant` frei → Animation zurück zu `held`.
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### 5.2 Hand-Slot System
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`HandLeft` und `HandRight` sind `Node2D`-Nodes an der Figur. Bei `drag_released` eines Holdable Items prüft das Item ob es sich in Reichweite (~60px) eines leeren Hand-Slots befindet. Wenn ja: Item wird Kind des Hand-Slots, `global_position` relativ zum Slot, reist mit Figur mit. Zweiter Drag vom Hand-Slot löst das Item. Maximum 1 Item pro Hand.
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### 5.3 Outfit Layer System
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Drei `Sprite2D`-Nodes über dem Basis-Sprite der Figur. `OutfitItem` hat:
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```gdscript
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@export var outfit_layer: int = 1 # 1 | 2 | 3
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||||
@export var outfit_sprite: Texture2D
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||||
```
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||||
Per Drag auf Figur → Layer-Sprite zeigt `outfit_sprite`, Item verschwindet aus Welt. Tap auf aktiven Layer → Item fällt neben Figur, Layer-Sprite wird leer. Gespeichert in `CharacterData.outfit: Array[String]` (3 Item-IDs).
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||||
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||||
### 5.4 Room Chest System
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||||
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||||
Jeder Raum hat einen `RoomChest`-Node:
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```gdscript
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||||
class_name RoomChest extends Node2D
|
||||
@export var item_ids: Array[String] = []
|
||||
```
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||||
Tap auf Chest → öffnet sich, zeigt Items als Icon-Reihe (tappbar). Tap auf Icon → Item-Instanz spawnt neben Chest. Items die in die Chest-Zone (~100px) zurückgezogen werden despawnen. Gehaltene oder eingerastete Items werden nie automatisch entfernt. Chest-State (welche Items spawnt, wo) wird per SaveManager persistiert.
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### 5.5 Applier-Logik
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Items mit `apply_on_drop: bool = true` triggern `apply_to(character: Character)` wenn auf eine Figur gedroppt. Mapping:
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| Item | Effekt |
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|---|---|
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||||
| `medicine_bottle_*` | `set_state(HEALTHY)` + `happy`-Animation + `sfx_medicine` |
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||||
| `iv_bag` (in IV-Hook, Figur im Bett) | `set_state(SLEEPING)` |
|
||||
| `baby_bottle` auf BABY | `happy`-Animation + `sfx_baby_coo` |
|
||||
| `bandage_roll` | Outfit Layer 2: Verband-Sprite |
|
||||
| `cast_arm` | Outfit Layer 2: Gips-Sprite |
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||||
| `diaper` | Outfit Layer 1 für BABY |
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||||
| `pacifier` | Outfit Layer 3 für BABY |
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||||
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||||
### 5.6 Maschinen-Interaktion
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||||
Maschinen haben einen `receive_slot: SnapPoint`. Zusätzliche Bedingungen lösen Ausgaben aus:
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| Maschine | Bedingung | Ausgabe |
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|---|---|---|
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| `xray_machine` | Figur auf `xray_table` | Röntgenbild-Animation → `xray_photo` spawnt |
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||||
| `ultrasound_machine` | PREGNANT auf `exam_table` + `ultrasound_probe` in HandSlot | Fötus-Bild auf `ultrasound_screen` |
|
||||
| `microscope` | `microscope_slide` in Slot | Bild-Wechsel auf Screen |
|
||||
| `queue_machine` | Tap | `number_ticket` spawnt |
|
||||
| `iv_hook` | `iv_bag` eingehängt + Figur in `patient_bed` | `set_state(SLEEPING)` |
|
||||
| `delivery_bed` | PREGNANT eingerastet + 2s | BABY spawnt, Mutter → HEALTHY *(bereits impl.)* |
|
||||
| `cast_machine` | Figur eingerastet | `cast_arm`-Outfit (Layer 2) auf Figur, Figur → HEALTHY |
|
||||
| `baby_scale` | BABY-Figur eingerastet | `happy`-Animation + `sfx_happy` |
|
||||
| `ultrasound_machine` | PREGNANT auf `exam_table` + `ultrasound_probe` in HandSlot | Fötus-Bild auf `ultrasound_screen` |
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||||
## Kapitel 6 — UI & Navigation
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||||
### HUD (immer sichtbar)
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- **Aufzug-Button** — Etagen-Wechsel, 64dp, links oder rechts je nach Raum
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- **HomeButton** — Hospital ↔ Garten, 64dp *(bereits impl.)*
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||||
- **Settings-Button** — oben rechts, 48dp
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||||
- **Kein Score, kein Timer, keine Sterne, kein Text**
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||||
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||||
### Navigation
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||||
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||||
| System | Status |
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|---|---|
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| Camera-Pan innerhalb Etage | `NavigationArrow` *(bereits impl.)* |
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||||
| Etagen-Wechsel | `ElevatorButton` + `RoomNavigator` *(bereits impl.)* |
|
||||
| Hospital ↔ Garten | `HomeButton` *(bereits impl.)* |
|
||||
|
||||
### Room Chest UI
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||||
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||||
Tap auf Chest → Icon-Reihe erscheint direkt in der Spielwelt über/neben der Chest (kein separater Screen). Tap außerhalb → Chest schließt. Icons haben 64dp Mindestgröße.
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||||
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||||
### Settings-Menü
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||||
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||||
- Lautstärke Musik (Slider)
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||||
- Lautstärke SFX (Slider)
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||||
- Savegame zurücksetzen (mit Bestätigung)
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||||
- Später: Sprache
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||||
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||||
## Kapitel 7 — Audio Design
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||||
### Musik
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| Bereich | Stil | Loop-Länge |
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||||
|---|---|---|
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||||
| EG | Fröhlich, Empfangs-Feeling | ~2 min |
|
||||
| 1.OG | Ruhig, Glockenspiel-Elemente | ~2 min |
|
||||
| 2.OG | Sanft, Schlaflied-Atmosphäre | ~2 min |
|
||||
| Garten | Beschwingt, Party-Feeling | ~2 min |
|
||||
|
||||
Cross-Fade bei Etagen-Wechsel (AudioManager bereits impl.). Default-Lautstärke: 60%.
|
||||
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||||
### SFX-Katalog
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| ID | Trigger |
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|---|---|
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| `sfx_pickup` | Figur oder Item aufheben |
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||||
| `sfx_place` | Figur oder Item ablegen (kein Snap) |
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||||
| `sfx_snap` | Figur rastet in SnapPoint ein |
|
||||
| `sfx_happy` | `happy`-Animation startet |
|
||||
| `sfx_chest_open` | RoomChest öffnet |
|
||||
| `sfx_item_spawn` | Item spawnt aus Chest |
|
||||
| `sfx_medicine` | Medikament auf Figur angewendet |
|
||||
| `sfx_pour` | TeaPot gießt |
|
||||
| `sfx_gift_open` | GiftBox öffnet |
|
||||
| `sfx_cradle_rock` | Wiege schaukelt |
|
||||
| `sfx_xray_scan` | Röntgengerät aktiv |
|
||||
| `sfx_ambulance` | Ambulanz-Türen öffnen |
|
||||
| `sfx_baby_coo` | Baby-Interaktion (Fläschchen, Schaukeln) |
|
||||
| `sfx_bunny_sniff` | Häschen-Figur aufgehoben |
|
||||
| `sfx_kitten_meow` | Kätzchen-Figur aufgehoben |
|
||||
| `sfx_fox_yip` | Fuchs-Figur aufgehoben |
|
||||
| `sfx_owl_hoot` | Eulen-Figur aufgehoben |
|
||||
|
||||
**Quellen:** freesound.org, opengameart.org (Creative Commons)
|
||||
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||||
---
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||||
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||||
## Kapitel 8 — Save/Load
|
||||
|
||||
### Format v2
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||||
|
||||
Erweiterung des bestehenden `SaveManager` + `GameState`. Migration: v1-Saves werden beim Laden auf v2 hochkonvertiert (fehlende Felder → Defaults).
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"version": 2,
|
||||
"current_floor": 0,
|
||||
"characters": {
|
||||
"bunny_f": {
|
||||
"position": [640, 360],
|
||||
"state": "HEALTHY",
|
||||
"outfit": ["white_coat", "", "stethoscope"],
|
||||
"held_left": "medicine_bottle_blue",
|
||||
"held_right": "",
|
||||
"snap_point": "floor1/xray/xray_table/snap_0"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"room_chests": {
|
||||
"floor0/reception/chest": {
|
||||
"spawned_items": [
|
||||
{"id": "number_ticket", "pos": [200, 300]}
|
||||
]
|
||||
}
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**Auto-Save:** nach jeder Interaktion (Pick-up, Place, Snap, Outfit-Wechsel, State-Änderung).
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## Kapitel 9 — Sprint-Plan (Gesamt)
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| Sprint | Titel | Kern-Deliverable |
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| 0 | Setup | Git, Godot, Android-Export |
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| 1–2 | Proof of Concept | Ein Raum, eine Figur, Drag & Drop |
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| 3–4 | Core Systems | RoomNavigator, SaveManager, Settings |
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| 5–7 | Erdgeschoss | Reception, GiftShop, Restaurant, EmergencyRoom |
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| 8–10 | 1. Obergeschoss | XRay, Pharmacy, Lab, PatientRoom |
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| 11–13 | 2. Obergeschoss | Ultrasound, DeliveryRoom, Nursery |
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| **14** | **Zuhause & Garten** | **GardenParty, HomeButton, GiftBox, TeaPot ✅** |
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| **15** | **Character System v2** | **AnimatedSprite2D (6 States), SnapReceiver, HandSlots, OutfitLayers** |
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| **16** | **Snap-Point System** | **SnapPoint an allen Möbeln in allen 12 Räumen** |
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| **17** | **Hand-Slots + Outfits** | **Item-Holding, OutfitItem-Typ, Apply-Logik, Save-Extension** |
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| **18** | **Room Chests + Items** | **RoomChest-Node, alle ~55 Objekte verteilt** |
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| **19** | **Maschinen & Applier** | **XRay-Foto, Ultraschall-Fötus, Mikroskop, Wartenummer, IV-Bag, Medizin** |
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| **20** | **Sound & Musik** | **Kompletter SFX-Katalog, Musik-Loops** |
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| **21** | **Polish** | **Tutorial-Hint, Animations-Feinschliff, Settings-Erweiterung** |
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| **22** | **Release** | **Icon, Splash, Play Store, Familien-Testing** |
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Sprints 0–14 ✅ abgeschlossen. Sprints 15–22 stehen aus.
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## Appendix — Asset-Strategie
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**Empfehlung: Hybrid**
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- Kinder malen Helden-Figuren (Häschen, Kätzchen) auf Papier → einscannen → digitalisieren
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- Freelancer für Hintergründe und generische Objekte
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- Tier-Geräusche: freesound.org (Creative Commons)
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**Asset-Formate:**
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- Sprites: PNG mit Transparenz, 2× (für Retina-Displays)
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- Animationen: SpriteSheet oder einzelne Frames in `AnimatedSprite2D`
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- Audio: OGG für Loops, WAV für kurze SFX
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*Dieses Dokument wird nur bei Produkt-Entscheidungen aktualisiert, nie bei rein technischen Implementierungsdetails.*
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